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	<title>一宅堂</title>
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	<description>宅男有真知！关于UI设计, 用户体验, Web Design, Mobile content development和宅</description>
	<pubDate>Thu, 09 Oct 2008 00:17:35 +0000</pubDate>
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		<title>视频分享站的商业前景即将云开雾散？</title>
		<link>http://divcell.com/archives/164</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 21:43:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[前景]]></category>

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		<description><![CDATA[想当年Google花了16亿美元盘下Youtube可当是业界的惊人之举，一夜之间视频网站仿佛成为“最容易让大户买单”的web 2.0模式，帝国的视频网站也纷纷在打了鸡血的VC支持下或摇旗呐喊，或强势出击，希望能成为下一个被有钱人家领养的2.0小孩。
无奈的是，随着宽带的普及，用户接入速度的提高，视频分享站变成一个越来越难养的小孩。在被Google收购整整两年后的今天，Youtube每天的带宽开销为100万美元，更不必提数据库维护，视频存储和本地化的花费，视频站恐怕是毫无悬念的目前最昂贵的web 2.0模式。
于此同时，视频站的广告收入却是杯水车薪。Youtube的首页广告费用大约为17万5千美元/天，考虑到首页广告的数量极为有限，大家可以大体估算一下Google每天要花多少钱来补贴这个无底洞。
视频站的广告投放方式一直是个很让营销专家头痛的问题。假如在单独页面上投放广告，对于Google来说页面太多，内容更新太频繁（2008年中旬统计，每分钟大约有13个小时的视频被上传到Youtube），很难制订一个标准的价格表；对广告商来说，页面太多，不像Adsense一样有面向用户的针对性，因此投放的回报率不会很高；对于用户来说，单页面上没有任何关联的广告很显然会影响体验，一旦Google做的过分了，这些用户很可能就会流失到其他广告更少的视频站点。
Google当然不甘心永远把Youtube作为慈善事业搞下去，今天，在收购Youtube的两周年纪念日，Google发布了新的Youtube广告策略：Google将会跟iTunes和Amazon合作，在音乐，游戏，电影，电视剧的视频后面添加相关内容的iTunes或Amazon的购买链接。
尽管游戏电影MTV电视剧的相关视频只算得上是youtube庞大资源库中的一小部分（而且往往还有版权问题），但鉴于Youtube的规模，这“一小部分”视频的绝对数量也是很惊人的，而且也往往是站上最受欢迎，点击率最高的视频。Google此举不单能从内容着手，发布类似于Adsense的针对性广告，还可以吸引媒体商如电视台，电影公司，游戏开发商等主动在Youtube上发布独家视频，既吸引了观众，又解决了版权问题，还为商家制造了直接的广告效应，一举三得。
资本市场的严冬已经到来，Google的这个解决方案或许不能让youtube一夜之间成为摇钱树，但只要谨慎执行，慢慢推广，倒不失为过冬一宝。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>想当年Google花了16亿美元盘下Youtube可当是业界的惊人之举，一夜之间视频网站仿佛成为“最容易让大户买单”的web 2.0模式，帝国的视频网站也纷纷在打了鸡血的VC支持下或摇旗呐喊，或强势出击，希望能成为下一个被有钱人家领养的2.0小孩。</p>
<p>无奈的是，随着宽带的普及，用户接入速度的提高，视频分享站变成一个越来越难养的小孩。在被Google收购整整两年后的今天，Youtube每天的带宽开销为100万美元，更不必提数据库维护，视频存储和本地化的花费，视频站恐怕是毫无悬念的目前最昂贵的web 2.0模式。</p>
<p>于此同时，视频站的广告收入却是杯水车薪。Youtube的首页广告费用大约为17万5千美元/天，考虑到首页广告的数量极为有限，大家可以大体估算一下Google每天要花多少钱来补贴这个无底洞。</p>
<p>视频站的广告投放方式一直是个很让营销专家头痛的问题。假如在单独页面上投放广告，对于Google来说页面太多，内容更新太频繁（2008年中旬统计，每分钟大约有13个小时的视频被上传到Youtube），很难制订一个标准的价格表；对广告商来说，页面太多，不像Adsense一样有面向用户的针对性，因此投放的回报率不会很高；对于用户来说，单页面上没有任何关联的广告很显然会影响体验，一旦Google做的过分了，这些用户很可能就会流失到其他广告更少的视频站点。</p>
<p>Google当然不甘心永远把Youtube作为慈善事业搞下去，今天，在收购Youtube的两周年纪念日，Google发布了新的Youtube广告策略：Google将会跟iTunes和Amazon合作，在音乐，游戏，电影，电视剧的视频后面<a href="http://uk.reuters.com/article/technology-media-telco-SP/idUKN0748166220081007?feedType=RSS&amp;feedName=technology-media-telco-SP&amp;pageNumber=1&amp;virtualBrandChannel=0">添加相关内容的iTunes或Amazon的购买链接</a>。</p>
<p>尽管游戏电影MTV电视剧的相关视频只算得上是youtube庞大资源库中的一小部分（而且往往还有版权问题），但鉴于Youtube的规模，这“一小部分”视频的绝对数量也是很惊人的，而且也往往是站上最受欢迎，点击率最高的视频。Google此举不单能从内容着手，发布类似于Adsense的针对性广告，还可以吸引媒体商如电视台，电影公司，游戏开发商等主动在Youtube上发布独家视频，既吸引了观众，又解决了版权问题，还为商家制造了直接的广告效应，一举三得。</p>
<p>资本市场的严冬已经到来，Google的这个解决方案或许不能让youtube一夜之间成为摇钱树，但只要谨慎执行，慢慢推广，倒不失为过冬一宝。</p>
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		<title>大有玄机的Fringe海报</title>
		<link>http://divcell.com/archives/155</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/155#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 02:09:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[宅术学堂]]></category>

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		<description><![CDATA[Fox今年的重头戏Fringe着实吸引了不少眼球。先是铺天盖地的造势活动，后来又是四处流传的泄露版（顺便说一句，至今也没人知道这个泄露版是否是Fox有意放出的）。不少自X档案完结后就变得很失落的阴谋理论科幻迷像打了兴奋剂一样四处传唱这剧的潜力，加上好莱坞金牌制作JJ Abrams——此君是Alias，Lost，碟中谍3，Cloverfield的幕后主使——更吸引了相当一部分神秘剧的fans。
如今剧集已经播映四周，好不好看各有各的说法，是潜力爆发收视率一路高歌猛进还是被半截腰斩那要依仗未来半年广大群众们雪亮的眼睛。本宅无意加入【一部剧是否好看】这种以主观愿望为导向的口水战中，所以今天要说的不是剧集本身而是它前期的宣传材料：海报。
J.J.Abrams喜欢什么调调相信大家都已经耳熟能详，从Lost的“不告诉你就不告诉你”到Cloverfield死活不给长镜头大特写的大怪兽就可以看出该生的写作倾向，一定要用永远解不开的离奇事件吊住观众，到了Fringe，这个习惯仍然没有改，早在泄露版出现之前的早期宣传的海报中，JJ就已经开始下套儿了。

海报1:

如果你仔细看，就会发现一对苹果核其实是刚成型的人类胎儿。有点诡异吧？
海报2:

其中一枚花瓣是昆虫的翅膀，动植物同体？
海报3:

叶子上有一对嵌套的等边三角形。看过达芬奇密码的人恐怕对这种等边三角形并不陌生。在西方古典科学中等边三角形被认为是自然界最完美的图形，象征着太阳；同时它也代表着基督教中的三位一体，此外还被认为是追随毕达哥拉斯的秘密结社的秘符；天使的教符；魔鬼的标志等等——详情可参见达芬奇密码，国家宝藏之类的冒险解谜惊险小说。
海报4:

这只看起来很毒的青蛙背上的花纹形成的是希腊字母Phi φ。青蛙在某些文化里颇有地位，例如古秘鲁人便崇拜青蛙图腾，古埃及人认为青蛙代表着生命和繁殖，古埃及壁画中还有青蛙女神——一个青蛙头女人身体的形象。古希腊人和罗马人也把青蛙与繁殖与和谐联系起来，希腊神话中的情欲女神Aphrodite便常常与青蛙同时出现。
Phi作为古希腊字母，与不少科学定理，定量，公式都有关系。Phi最著名的应用大概就是代表黄金比例。青蛙和黄金比例在一起？大概就是很和谐的意思？
海报5:

这张就有点让人毛骨悚然了。谁都知道昆虫是没有骨骼的，一只带骨骼的蝴蝶（或者是飞蛾），应该很大只很吓人吧？
海报6:

这张恐怕是流传最广的海报。剧集片头也有这么一只手印。可能不少人都没发现，其实这只手有六根手指，诡异的很吧？我相信Abrams没看过六指琴魔，至于六指人在西方文化中代表什么本宅也不大清楚，有没有人愿意赐教？
除去剧集不谈，这组宣传海报的主意还是很赞的，一下子就把人（好吧，至少是宅男们）的好奇心勾起来了。但说实话有几张海报的内容仔细想想还是有点让人头皮发麻的，比如骨骼蝴蝶，比如苹果核胎儿。也难怪在早期宣传时Starbucks拒绝将这些海报挂入店面了。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Fox今年的重头戏Fringe着实吸引了不少眼球。先是铺天盖地的造势活动，后来又是四处流传的泄露版（顺便说一句，至今也没人知道这个泄露版是否是Fox有意放出的）。不少自X档案完结后就变得很失落的阴谋理论科幻迷像打了兴奋剂一样四处传唱这剧的潜力，加上好莱坞金牌制作JJ Abrams——此君是Alias，Lost，碟中谍3，Cloverfield的幕后主使——更吸引了相当一部分神秘剧的fans。</p>
<p>如今剧集已经播映四周，好不好看各有各的说法，是潜力爆发收视率一路高歌猛进还是被半截腰斩那要依仗未来半年广大群众们雪亮的眼睛。本宅无意加入【一部剧是否好看】这种以主观愿望为导向的口水战中，所以今天要说的不是剧集本身而是它前期的宣传材料：海报。</p>
<p>J.J.Abrams喜欢什么调调相信大家都已经耳熟能详，从Lost的“不告诉你就不告诉你”到Cloverfield死活不给长镜头大特写的大怪兽就可以看出该生的写作倾向，一定要用永远解不开的离奇事件吊住观众，到了Fringe，这个习惯仍然没有改，早在泄露版出现之前的早期宣传的海报中，JJ就已经开始下套儿了。</p>
<p><span id="more-155"></span></p>
<h3>海报1:</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver2_xlg.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-153" title="fringe_ver2_xlg" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver2_xlg-204x300.jpg" alt="" width="204" height="300" /></a></p>
<p>如果你仔细看，就会发现一对苹果核其实是刚成型的人类胎儿。有点诡异吧？</p>
<h3>海报2:</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_xlg.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-156" title="fringe_xlg" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_xlg-450x661.jpg" alt="" width="216" height="317" /></a></p>
<p>其中一枚花瓣是昆虫的翅膀，动植物同体？</p>
<h3>海报3:</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver7_xlg.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-157" title="fringe_ver7_xlg" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver7_xlg-280x411.jpg" alt="" width="280" height="411" /></a></p>
<p>叶子上有一对嵌套的等边三角形。看过达芬奇密码的人恐怕对这种等边三角形并不陌生。在西方古典科学中等边三角形被认为是自然界最完美的图形，象征着太阳；同时它也代表着基督教中的三位一体，此外还被认为是追随毕达哥拉斯的秘密结社的秘符；天使的教符；魔鬼的标志等等——详情可参见达芬奇密码，国家宝藏之类的冒险解谜惊险小说。</p>
<h3>海报4:</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver5_xlg.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-158" title="fringe_ver5_xlg" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver5_xlg-280x411.jpg" alt="" width="280" height="411" /></a></p>
<p>这只看起来很毒的青蛙背上的花纹形成的是希腊字母Phi <strong class="selflink"><big>φ</big></strong>。青蛙在某些文化里颇有地位，例如古秘鲁人便崇拜青蛙图腾，古埃及人认为青蛙代表着生命和繁殖，古埃及壁画中还有青蛙女神——一个青蛙头女人身体的形象。古希腊人和罗马人也把青蛙与繁殖与和谐联系起来，希腊神话中的情欲女神Aphrodite便常常与青蛙同时出现。</p>
<p>Phi作为古希腊字母，与不少科学定理，定量，公式都有关系。Phi最著名的应用大概就是代表黄金比例。青蛙和黄金比例在一起？大概就是很和谐的意思？</p>
<h3>海报5:</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver4_xlg.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-159" title="fringe_ver4_xlg" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver4_xlg-280x411.jpg" alt="" width="280" height="411" /></a></p>
<p>这张就有点让人毛骨悚然了。谁都知道昆虫是没有骨骼的，一只带骨骼的蝴蝶（或者是飞蛾），应该很大只很吓人吧？</p>
<h3>海报6:</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver3_xlg.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-160" title="fringe_ver3_xlg" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/fringe_ver3_xlg-280x411.jpg" alt="" width="280" height="411" /></a></p>
<p>这张恐怕是流传最广的海报。剧集片头也有这么一只手印。可能不少人都没发现，其实这只手有六根手指，诡异的很吧？我相信Abrams没看过六指琴魔，至于六指人在西方文化中代表什么本宅也不大清楚，有没有人愿意赐教？</p>
<p>除去剧集不谈，这组宣传海报的主意还是很赞的，一下子就把人（好吧，至少是宅男们）的好奇心勾起来了。但说实话有几张海报的内容仔细想想还是有点让人头皮发麻的，比如骨骼蝴蝶，比如苹果核胎儿。也难怪在早期宣传时Starbucks拒绝将这些海报挂入店面了。</p>
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		<title>宅男说时尚品牌的字体</title>
		<link>http://divcell.com/archives/110</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/110#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 02:52:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[宅术学堂]]></category>

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		<description><![CDATA[时尚是女人们最爱的话题，这就好像能量守恒一样是这个宇宙的公理。当宅男们不知与身旁萍水相逢的美女聊什么话题好的时候，谈时尚是最保险的选择。但作为一个宅男，我们不可能有Project Runway参赛者一样的娘娘腔和刁毒的时尚审美眼光；我们作为一个有着【无关知识很丰富且好为人师】光荣传统的群体的成员，也不能放下尊严因为雄性荷尔蒙作怪而跟着美女作人云亦云状。即使是完全没有时尚审美细胞的宅，也应该至少懂得那些最不为人注意（或者说关心）的时尚知识，将自己武装起来，随时准备与美女遭遇。（真的会遭遇吗）
尽管在我们的眼里时尚品牌代表的是纸醉金迷，物质主义甚至于市场部打广告搏傻的产物，但不可否认的是，即使在专业人士的眼里，很多时尚品牌也有着它设计的独到之处，多年的设计传统使得这些品牌拥有丰厚的文化底蕴，对细节的注重也远超一般商品，哪怕是一个字母一套字体的选择，背后也有着顶尖的设计师，因此这些品牌倒不失为丰富设计知识的良好范本。但如前面所言我们很难在短期内培养出刁毒的审美眼光，所以不妨将眼光放到品牌一成不变却又通常不为人所关心的地方：字体。下面就是一系列名品字体的介绍，希望能为诸位宅男提供与美女交谈的话题切入点。

Louis Vuitton


大名鼎鼎的LV，相信不必多介绍。繁华一点的城市里基本上女生是人手一个。法国品牌LV主要生产箱包，其幕后主脑是时尚界的上帝Marc Jacobs。创建于1854年的LV是现存的世界上最古老的时尚品牌之一，在100余年的历史里LV进行过多次商标的重新设计，今天的版本融合了传统的LV两个字母穿插在一起的商标图案和现代的非衬线体（sans-serif)的品牌名称Louis Vuitton。LV穿图案的字体已不可考，一般认为这两个字母是根据需要专门设计的。Louis Vuitton字样则是使用的经典几何非衬线体Futura SH-Light。Futura字体设计于20世纪20年代，被认为是二十世纪欧美设计上现代主义运动(Bauhaus and Modern movement)的重要产物之一，它同时也开创了现代几何字体的先河。所谓几何体，是指整套字母的构架都基于（接近）完美的几何形状，如正圆型的O以及Q,a, b, p的圆形部分，基于等腰三角形的A,W, Y, V以及两边等粗的字母笔画等。Futura的设计理念在于创造最有效最简洁的字体，因此除去了不必要的衬线，装饰，笔力等部分。20世纪初期的广泛使用使得Futura在现代字体的外表下却隐隐有着黄金时代和怀旧的味道，因此为不少High fashion设计师厚爱。
LV商标

Futura SH-Light

LV作为奢侈品牌，自然有VIP自定制的产品系列。为了满足客户在箱包上镶嵌署名的要求，LV聘请法国设计师Jean François Porchez设计了一套专门用来在箱包上标示主人姓名的字体：Vuitton Persona。
Vuitton Persona


Vuitton Persona属于古典式衬线体，从20世纪初手工作坊中普遍流行的手绘字母中汲取灵感，采用特别绘制和配色的阴影来增强字体的视觉引力，同时也突出了LV产品的悠久历史和全手工制造的特点，字母的比例中瘦，线条柔和，十分的怀旧。整套字体只有大写字母并采用Open type标准囊括了全部拉丁字母以及数种装饰变体。遗憾的是由于该字体为LV特定，因此并不对外授权使用，市场上也没有任何相近的字体，所以想搞个样品回家的话，就只有出血买VIP定制的LV产品了。
Versace

范思哲由意大利时尚设计师范思哲创于1978年，是最早进入中国市场的奢侈品牌，早在1978年范思哲即来华访问，随后不久便在上海滩开了中国第一家奢侈时尚品店。范思哲作为一个相对较新的品牌，没有太多传统牌可以打，商标也是使用的无衬线现代字体。关于范思哲商标所使用的字体说法不一，但设计界普遍认为是一种自定制字体。总体上讲，该字体是Peignot字体的一个自定制变形版本，其字形与Peignot LT Demi极为接近只是略为高瘦，线条稍硬。
Peignot Lt Demi

Peignot字体家族始创于20世纪30年代，作为一种无衬线现代字体，它保留了不少古典字体的风味，例如笔画的粗细对比，橄榄形的O以及连写形态的f等等。这个字体的另外一个突出特点是部分小写字母其实是缩小尺寸的大写字母。Peignot比较适合作为展示字体，在三四十年代一度在海报和广告招贴中十分流行。后来随着古典字体的没落也渐渐失宠，不过Peignot仍不失为带有怀旧意味的现代字体的代表之作，因此被范思哲选中作为基准字体也不奇怪。（时尚设计师好喜欢用20世纪初期的现代字体啊）
Gucci

意大利标志性的时尚品牌。GUCCI被时代周刊认为是世界上最具影响力的公司之一。始创于1921年意大利佛罗伦萨，其商标历经80余年始终没有大的变动。与前面提到的两个品牌不同，Gucci的字体是衬线字体，然而从结构比例上讲，圆润的线条和柔和的粗细变化让它充满现代感。而商标上的一对G也是由完美的圆形变化出来的，因此虽然是传统的衬线体，我们通常认为Gucci的字体属于现代字体的一种。
与很多其他品牌一样，Gucci商标的字体也是自定制字体。事实上与其形似的字体在二十世纪20年代曾大为流行，古典衬线体的衬线和现代字体完美几何比例的结合，让在Bauhaus现代派潮流冲击下的设计界似乎找到了古典与未来之间的平衡点。随便翻开一本当时的杂志，你都能找到形似的字体。设计师Mark Simonson根据这一时期的字体特点设计的Goldenbook字体，与Gucci商标十分接近，几乎可以以假乱真。
Goldenbook

Goldenbook的几何构型接近现代字体，大方简洁，细小的衬线和柔和的粗细变化则使其不失细节和优雅，的确是黄金时代字体的典范之作。
CHANEL

同样是创于二十世纪20年代，香奈儿可称作法国巴黎的时尚代名词。其生产的5号香水可谓世人皆知。它的品牌宣传十分注重名人效应和艺术质感，不少历史上经典的香奈儿五号香水的海报和招贴画的原版可以在世界各地的大拍卖行卖出上好的价钱。
至于商标字体，Chanel可以说是介绍的几个品牌中的异数。它使用的是非常简单的无衬线体，黑重的笔画，等宽字母和缺少ink trap的特征表示它是一种展览体(display font)，说实话作为一个时尚品牌，Chanel的字体实在是简单的不能再简单，你几乎可以拿几种常见字体蒙混过关。
当然，Chanel的字体仍然是自定制的，这种字体是否有名字甚至是否有Chanel之外的字母恐怕都很难考证。如果你实在是想用类似的字体，不妨尝试一下Sackers Heavy Gothic。该字体与Chanel字体几乎完全一样，不过你可能需要微微调整一下高度和E的字形。
Sackers Heavy Gothic

PRADA

自从Devil wears PRADA火了票房之后，还有人不认识这个品牌吗？
Prada本是一家意大利皮货店，在上世纪70年代转型为高档时尚品牌。Prada在时尚界地位极高，曾被Vogue称为时尚界的时代象征(status symbol)。Prada的商标字体十分值得玩味，作为一种衬线古典体，它甚至还融入了一些Blackletter的风格，刚硬的线条让字体颇有雕版印刷的痕迹，但与此同时规则的几何构型又让字体染着不少现代字体的气息。
PRADA特殊的字体构型相当罕见，本宅Google了很久又跑到不少设计论坛提问都没有找到答案。最接近的字体恐怕就是Engraver字体家族。然而衬线的形状，基线和R的构型仍然十分不同，假如有谁知道Prada是什么字体，请不吝赐教呀。
如此，就先写到这里了。英文字体如汪洋大海，写成字典那么厚恐怕也很难解释清楚。但配合着时尚这一女性第一话题写出来，希望能让各位有爱的宅在与女生坐在一起时有话讲，有知识可教。 -__-b
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>时尚是女人们最爱的话题，这就好像能量守恒一样是这个宇宙的公理。当宅男们不知与身旁萍水相逢的美女聊什么话题好的时候，谈时尚是最保险的选择。但作为一个宅男，我们不可能有<a href="http://www.bravotv.com/Project_Runway/season/5/index.php">Project Runway</a>参赛者一样的娘娘腔和刁毒的时尚审美眼光；我们作为一个有着【无关知识很丰富且好为人师】光荣传统的群体的成员，也不能放下尊严因为雄性荷尔蒙作怪而跟着美女作人云亦云状。即使是完全没有时尚审美细胞的宅，也应该至少懂得那些最不为人注意（或者说关心）的时尚知识，将自己武装起来，随时准备与美女遭遇。（真的会遭遇吗）</p>
<p>尽管在我们的眼里时尚品牌代表的是纸醉金迷，物质主义甚至于市场部打广告搏傻的产物，但不可否认的是，即使在专业人士的眼里，很多时尚品牌也有着它设计的独到之处，多年的设计传统使得这些品牌拥有丰厚的文化底蕴，对细节的注重也远超一般商品，哪怕是一个字母一套字体的选择，背后也有着顶尖的设计师，因此这些品牌倒不失为丰富设计知识的良好范本。但如前面所言我们很难在短期内培养出刁毒的审美眼光，所以不妨将眼光放到品牌一成不变却又通常不为人所关心的地方：字体。下面就是一系列名品字体的介绍，希望能为诸位宅男提供与美女交谈的话题切入点。</p>
<p><span id="more-110"></span></p>
<h3>Louis Vuitton</h3>
<div style="clear:both;"><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/lvlogofairuse.jpg"><img class="size-full wp-image-116" title="lvlogofairuse" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/lvlogofairuse.jpg" alt="" width="191" height="229" /></a><br />
<a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/louis-pattern.gif"><img class="size-full wp-image-119" title="louis-pattern" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/louis-pattern.gif" alt="" width="308" height="351" /></a></div>
<p>大名鼎鼎的LV，相信不必多介绍。繁华一点的城市里基本上女生是人手一个。法国品牌LV主要生产箱包，其幕后主脑是时尚界的上帝Marc Jacobs。创建于1854年的LV是现存的世界上最古老的时尚品牌之一，在100余年的历史里LV进行过多次商标的重新设计，今天的版本融合了传统的LV两个字母穿插在一起的商标图案和现代的非衬线体（sans-serif)的品牌名称Louis Vuitton。LV穿图案的字体已不可考，一般认为这两个字母是根据需要专门设计的。Louis Vuitton字样则是使用的经典几何非衬线体Futura SH-Light。Futura字体设计于20世纪20年代，被认为是二十世纪欧美设计上现代主义运动(Bauhaus and Modern movement)的重要产物之一，它同时也开创了现代几何字体的先河。所谓几何体，是指整套字母的构架都基于（接近）完美的几何形状，如正圆型的O以及Q,a, b, p的圆形部分，基于等腰三角形的A,W, Y, V以及两边等粗的字母笔画等。Futura的设计理念在于创造最有效最简洁的字体，因此除去了不必要的衬线，装饰，笔力等部分。20世纪初期的广泛使用使得Futura在现代字体的外表下却隐隐有着黄金时代和怀旧的味道，因此为不少High fashion设计师厚爱。</p>
<p><strong>LV商标</strong></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/lv.gif"><img class="size-full wp-image-121" title="lv" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/lv.gif" alt="" width="302" height="47" /></a></p>
<p><strong>Futura SH-Light</strong></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/futura.gif"><img class="size-full wp-image-122" title="futura" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/futura.gif" alt="" width="500" height="227" /></a></p>
<p>LV作为奢侈品牌，自然有VIP自定制的产品系列。为了满足客户在箱包上镶嵌署名的要求，LV聘请法国设计师Jean François Porchez设计了一套专门用来在箱包上标示主人姓名的字体：Vuitton Persona。</p>
<p><strong>Vuitton Persona</strong></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/vuit_regular_max.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-124" title="vuit_regular_max" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/vuit_regular_max.gif" alt="" width="368" height="282" /></a></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/vuittonpersona_exemple.png"><img class="alignnone size-full wp-image-125" title="vuittonpersona_exemple" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/vuittonpersona_exemple.png" alt="" width="200" /></a></p>
<p>Vuitton Persona属于古典式衬线体，从20世纪初手工作坊中普遍流行的手绘字母中汲取灵感，采用特别绘制和配色的阴影来增强字体的视觉引力，同时也突出了LV产品的悠久历史和全手工制造的特点，字母的比例中瘦，线条柔和，十分的怀旧。整套字体只有大写字母并采用Open type标准囊括了全部拉丁字母以及数种装饰变体。遗憾的是由于该字体为LV特定，因此并不对外授权使用，市场上也没有任何相近的字体，所以想搞个样品回家的话，就只有出血买VIP定制的LV产品了。</p>
<h3>Versace</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/versace.png"><img class="alignnone size-full wp-image-127" title="versace" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/versace.png" alt="" width="249" height="52" /></a></p>
<p>范思哲由意大利时尚设计师范思哲创于1978年，是最早进入中国市场的奢侈品牌，早在1978年范思哲即来华访问，随后不久便在上海滩开了中国第一家奢侈时尚品店。范思哲作为一个相对较新的品牌，没有太多传统牌可以打，商标也是使用的无衬线现代字体。关于范思哲商标所使用的字体说法不一，但设计界普遍认为是一种自定制字体。总体上讲，该字体是Peignot字体的一个自定制变形版本，其字形与Peignot LT Demi极为接近只是略为高瘦，线条稍硬。</p>
<p><strong>Peignot Lt Demi</strong></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/peigont.png"><img class="alignnone size-full wp-image-128" title="peigont" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/peigont.png" alt="" width="500" height="232" /></a></p>
<p>Peignot字体家族始创于20世纪30年代，作为一种无衬线现代字体，它保留了不少古典字体的风味，例如笔画的粗细对比，橄榄形的O以及连写形态的f等等。这个字体的另外一个突出特点是部分小写字母其实是缩小尺寸的大写字母。Peignot比较适合作为展示字体，在三四十年代一度在海报和广告招贴中十分流行。后来随着古典字体的没落也渐渐失宠，不过Peignot仍不失为带有怀旧意味的现代字体的代表之作，因此被范思哲选中作为基准字体也不奇怪。（时尚设计师好喜欢用20世纪初期的现代字体啊）</p>
<h3>Gucci</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/gucci.gif"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-131" title="gucci" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/gucci-150x150.gif" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>意大利标志性的时尚品牌。GUCCI被时代周刊认为是世界上最具影响力的公司之一。始创于1921年意大利佛罗伦萨，其商标历经80余年始终没有大的变动。与前面提到的两个品牌不同，Gucci的字体是衬线字体，然而从结构比例上讲，圆润的线条和柔和的粗细变化让它充满现代感。而商标上的一对G也是由完美的圆形变化出来的，因此虽然是传统的衬线体，我们通常认为Gucci的字体属于现代字体的一种。</p>
<p>与很多其他品牌一样，Gucci商标的字体也是自定制字体。事实上与其形似的字体在二十世纪20年代曾大为流行，古典衬线体的衬线和现代字体完美几何比例的结合，让在Bauhaus现代派潮流冲击下的设计界似乎找到了古典与未来之间的平衡点。随便翻开一本当时的杂志，你都能找到形似的字体。设计师Mark Simonson根据这一时期的字体特点设计的Goldenbook字体，与Gucci商标十分接近，几乎可以以假乱真。</p>
<p><strong>Goldenbook</strong></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/gucci_font.png"><img class="alignnone size-full wp-image-132" title="gucci_font" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/gucci_font.png" alt="" width="500" height="227" /></a></p>
<p>Goldenbook的几何构型接近现代字体，大方简洁，细小的衬线和柔和的粗细变化则使其不失细节和优雅，的确是黄金时代字体的典范之作。</p>
<h3>CHANEL</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/150px-chanel.png"><img class="alignnone size-full wp-image-134" title="150px-chanel" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/150px-chanel.png" alt="" width="150" height="99" /></a></p>
<p>同样是创于二十世纪20年代，香奈儿可称作法国巴黎的时尚代名词。其生产的5号香水可谓世人皆知。它的品牌宣传十分注重名人效应和艺术质感，不少历史上经典的香奈儿五号香水的海报和招贴画的原版可以在世界各地的大拍卖行卖出上好的价钱。</p>
<p>至于商标字体，Chanel可以说是介绍的几个品牌中的异数。它使用的是非常简单的无衬线体，黑重的笔画，等宽字母和缺少ink trap的特征表示它是一种展览体(display font)，说实话作为一个时尚品牌，Chanel的字体实在是简单的不能再简单，你几乎可以拿几种常见字体蒙混过关。</p>
<p>当然，Chanel的字体仍然是自定制的，这种字体是否有名字甚至是否有Chanel之外的字母恐怕都很难考证。如果你实在是想用类似的字体，不妨尝试一下Sackers Heavy Gothic。该字体与Chanel字体几乎完全一样，不过你可能需要微微调整一下高度和E的字形。</p>
<p><strong>Sackers Heavy Gothic</strong></p>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/sackers.png"><img class="alignnone size-full wp-image-135" title="sackers" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/sackers.png" alt="" width="500" height="194" /></a></p>
<h3>PRADA</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/prada.png"><img class="alignnone size-full wp-image-137" title="prada" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/prada.png" alt="" width="250" height="40" /></a></p>
<p>自从Devil wears PRADA火了票房之后，还有人不认识这个品牌吗？</p>
<p>Prada本是一家意大利皮货店，在上世纪70年代转型为高档时尚品牌。Prada在时尚界地位极高，曾被Vogue称为时尚界的时代象征(status symbol)。Prada的商标字体十分值得玩味，作为一种衬线古典体，它甚至还融入了一些Blackletter的风格，刚硬的线条让字体颇有雕版印刷的痕迹，但与此同时规则的几何构型又让字体染着不少现代字体的气息。</p>
<p>PRADA特殊的字体构型相当罕见，本宅Google了很久又跑到不少设计论坛提问都没有找到答案。最接近的字体恐怕就是Engraver字体家族。然而衬线的形状，基线和R的构型仍然十分不同，假如有谁知道Prada是什么字体，请不吝赐教呀。</p>
<p>如此，就先写到这里了。英文字体如汪洋大海，写成字典那么厚恐怕也很难解释清楚。但配合着时尚这一女性第一话题写出来，希望能让各位有爱的宅在与女生坐在一起时有话讲，有知识可教。 -__-b</p>
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		<item>
		<title>Adobe CS4新功能一览 － 综述&#038;Photoshop篇</title>
		<link>http://divcell.com/archives/86</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/86#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 01:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Website Design]]></category>

		<category><![CDATA[前景]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://divcell.com/?p=86</guid>
		<description><![CDATA[Adobe在9月23日宣布了新一版Creative Suit：Adobe CS4. 相信不少玩家和设计师们都已经等不及要揭开新版的面纱，看一眼CS4究竟给我们带来了什么样的革新。
从架构上讲，Adobe CS4基本与Adobe CS3一脉相承，由于短暂的开发周期，Adobe几乎不可能重写所有产品的底层代码。Adobe在这个版本上的指导思想应该是植入新功能，优化老功能，同时提高产品的兼容性和稳定性。
CS4在底层上最大的变动恐怕就是对部分产品植入显卡硬件加速。Photoshop CS4，After Effects CS4和Premiere CS4将可以完全享受显卡的计算资源。与以往版本仅仅部分支持通用OpenGL加速不同，CS4是基于专门针对主流显卡硬件优化过的全程视频加速。在Photoshop中，图片的旋转，变形，缩放，抗锯齿，文字和矢量图形渲染将都会递交给GPU处理。另外显卡还将对笔刷预览和HDR图片处理进行实时加速，因此在Photoshop CS4中对大尺寸图片的操作流畅程度有望大幅提升。
After Effects和Premiere这一对视频后期兄弟比Photoshop走的更远，Adobe几乎将整个计算重心都移到显卡上。不过可惜的是在这两套软件上全程加速只能在特定的高端Nvidia专业显卡上使用，因此对一般用户恐怕不会有太大的实用价值。

另一方面，由于没有时间重写底层架构，整个Adobe CS4仍然是32-bit应用程序。也就是说单个应用程序（比如Photoshop）依然无法使用2GB以上的内存。考虑到行业内很多专业工作站甚至个人PC的内存都超过4GB，不得不说这是CS4的一大遗憾。尽管Photoshop使用2GB内存的几率很少（除非你喜欢一下开20张照片或进行大型室外billboard设计），但转战高清领域的After Effects和Premiere对内存的需求极高，2GB已经是捉襟见肘了。
Adobe在这次升级中，将更多的精力放在了优化UI，提高production流程效率上。Photoshop CS4介绍了一系列集成控制面板以及视觉化调整工具。
1. 集成化的Adjustment layer面板和遮罩操作面板。

Adobe将所有与Adjustmen layer和mask相关的操作都集中在这两个面板里，尽管这仅是UI上的改进但很聪明。以前在photoshop里一个一个添加adjustment layer然后单独调整的确是有些麻烦。Mask panel更是方便，省去了先前版本创建一个mask后还要跑到菜单里抓命令调整mask的罗里罗唆。所有这些操作在CS4里被集成起来，果真是一目了然，很好很强大。
2. 智能变形算法。（该功能只存在于PS extended version）

智能变形算法是几年前一个独立机构开发出来的技术。其特性是可以根据图片中的关键像素点的分部来计算形变。如左图所示，当你拉长一张图片时，图片中的物体不会失去比例变形，智能变形算法会根据关键像素的色彩，分部等参数自动生成新的像素，从而允许你从某种意义上改变图片内容的构图。
说实在的，虽然我相信Adobe的研发实力，但我对一个万能的，完美适用于世界上所有图片的智能算法并不抱太大期望。这就好像磁性套索，spot healing tool还有一堆无需用户干涉的工具，滤镜一样，乍看下自动化的流程好像省去了不少人工，但用起来效果如何恐怕非常依赖于被处理的图片。
3. 全新的工作间(work space)。

Adobe为Windows和Mac OS X各自做了些UI上很有针对性的调整。对于Windows用户，新的标签式文档切换(tabbed document)终于将他们从下拉式菜单中选择文档（或按快捷键轮流选择文档）中解放出来，说实话这是个早就应该推出的功能，毕竟早在Adobe收购Macromedia的时候就应该意识到标签式文档对Win用户是多么的有用。至于Mac，因为有操作系统本身的Expose，倒显得没有那么重要，但相信在有些时候还是会很方便的。
对Mac用户，Adobe在新版本中介绍了几个新的work space构建方案，最重要也是早就应该有的方案是给Photoshop操作界面铺上一层如Win版本一样的“背板”。OS X与Windows版的ps不同，一直以来前者打开的文档都是悬浮在桌面(或其他应用程序）上方，并不存在“背板”的概念。所以假如你不小心点击到图片以外的地方，你就会切换到桌面或其他什么PS下面的应用程序上，很是烦人。Adobe（很多年后）终于接受了用户的建议，加入了“背板”，同时Win版和OS X版的PS的UI也变的更接近了。
4. 指南针旋转。

并非什么新玩意，本质上说这是旋转功能UI上的改善。相信大家都有这样的体验：在旋转占满屏幕的大图片时都要先缩小一下以便能看到图片边缘，然后启用transform命令抓住图片四周的小盒子来旋转。新版本中悬浮在图片上的指南针免去了缩小图片这一步的麻烦，不管图片多大，抓住指南针转就好了。同时指南针上还有八个方向标，对应按住shift键时旋转的八个锁定位置。虽然并非什么高科技，这种小改动还是很贴心的。
5. 平滑缩放和像素网格

平滑缩放是植入显卡加速的直接成果之一。以后快速缩放大尺寸图片时再也不用忍受磕磕绊绊的动画效果和程序失去响应的恐惧了。像素网格看起来似乎也十分实用，特别是在修图时。
6. 增强的3D和后期合成处理能力

当今的Photshop无疑已经是业界标准。在平面图形处理领域PS俨然独孤求败，历经十多年的开发和革新，PS几乎已经包含了所有平面图形处理软件所需要的功能。换句话说，单就图形处理来说，PS已经完美了，没什么好开发的了。
于是Adobe从CS3开始，领着Photoshop向新领域进发，为PS扩展了3D处理和视频后期的功能。到了CS4，Adobe将相当一部分精力都放在了强化PS在这两个方面的表现上面。3D模型的导入，摆放，贴图，润色，让PS一下子有能力跟其他3D后期软件如BodyPaint并驾齐驱。考虑到Photoshop一直是3D艺术家在建模-&#62;贴图-&#62;渲染后首选的润色工具，CS4新植入的直接为模型贴图-&#62;润色-&#62;渲染的能力无疑是很大的吸引。尽管目前CS4还无法处理复杂的场景，但对于单个模型来说是完全够用了。Adobe向3D工业进军的势态可以说是野心不小。
另一方面Adobe也没有放弃对After Effects和Photoshop的进一步整合。多年来Photoshop一直是After Effects的坚实后盾，可以说假如没有行业标准Photoshop的支撑，After Effects绝对走不到今天这一步。
在视频后期制作的流程中，应该在哪里做素材组合(pre-compositing)一直没有统一的意见。有些人喜欢在PS里做好然后导入到AE中，有些人则喜欢直接在AE里组合，两者各有优缺点，都或多或少的影响工作效率。PS CS4为这个问题提供了完善的解决方案：一切pre-comp都拿到PS里做。新的PS不光支持组合图形素材，还可以规划时间轴，部署音频关键帧。增强过的3D处理能力在视频后期模式里也大有作为，可以直接将模型插入素材，而不需要经过像以往一样先用3D软件渲染成品-&#62;PS润色-&#62;输入到AE中的繁杂流程，节省了用户大量时间和精力。
新的Photoshop可以充分利用用户的硬件资源，UI上的调整也带来不少方便，除去对少数用户极有用处的3D和视频能力不谈，其核心功能——处理平面图形方面的功能提升其实并无很多，架构没有升级到64bit恐怕也让不少用户失望。至于新版本是否值999美元零售，349美元升级的价格，那就是公婆各有道理的事情了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Adobe在9月23日宣布了新一版Creative Suit：Adobe CS4. 相信不少玩家和设计师们都已经等不及要揭开新版的面纱，看一眼CS4究竟给我们带来了什么样的革新。</p>
<p>从架构上讲，Adobe CS4基本与Adobe CS3一脉相承，由于短暂的开发周期，Adobe几乎不可能重写所有产品的底层代码。Adobe在这个版本上的指导思想应该是植入新功能，优化老功能，同时提高产品的兼容性和稳定性。</p>
<p>CS4在底层上最大的变动恐怕就是对部分产品植入显卡硬件加速。Photoshop CS4，After Effects CS4和Premiere CS4将可以完全享受显卡的计算资源。与以往版本仅仅部分支持通用OpenGL加速不同，CS4是基于专门针对主流显卡硬件优化过的全程视频加速。在Photoshop中，图片的旋转，变形，缩放，抗锯齿，文字和矢量图形渲染将都会递交给GPU处理。另外显卡还将对笔刷预览和HDR图片处理进行实时加速，因此在Photoshop CS4中对大尺寸图片的操作流畅程度有望大幅提升。</p>
<p>After Effects和Premiere这一对视频后期兄弟比Photoshop走的更远，Adobe几乎将整个计算重心都移到显卡上。不过可惜的是在这两套软件上全程加速只能在特定的高端Nvidia专业显卡上使用，因此对一般用户恐怕不会有太大的实用价值。</p>
<p><span id="more-86"></span></p>
<p>另一方面，由于没有时间重写底层架构，整个Adobe CS4仍然是32-bit应用程序。也就是说单个应用程序（比如Photoshop）依然无法使用2GB以上的内存。考虑到行业内很多专业工作站甚至个人PC的内存都超过4GB，不得不说这是CS4的一大遗憾。尽管Photoshop使用2GB内存的几率很少（除非你喜欢一下开20张照片或进行大型室外billboard设计），但转战高清领域的After Effects和Premiere对内存的需求极高，2GB已经是捉襟见肘了。</p>
<p>Adobe在这次升级中，将更多的精力放在了优化UI，提高production流程效率上。Photoshop CS4介绍了一系列集成控制面板以及视觉化调整工具。</p>
<h3 style="margin-top: 3em;">1. 集成化的Adjustment layer面板和遮罩操作面板。</h3>
<div style="clear:both;"><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/picture-1.png"><img class="size-medium wp-image-88 alignnone" title="Adjustment layer panel" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/picture-1.png" alt="" width="215" height="168" /></a><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/mask_panel.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-90" title="mask_panel" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/mask_panel.jpg" alt="" width="283" height="300" /></a></div>
<p>Adobe将所有与Adjustmen layer和mask相关的操作都集中在这两个面板里，尽管这仅是UI上的改进但很聪明。以前在photoshop里一个一个添加adjustment layer然后单独调整的确是有些麻烦。Mask panel更是方便，省去了先前版本创建一个mask后还要跑到菜单里抓命令调整mask的罗里罗唆。所有这些操作在CS4里被集成起来，果真是一目了然，很好很强大。</p>
<h3 style="margin-top: 3em;">2. 智能变形算法。（该功能只存在于PS extended version）</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/content_aware.png"><img class="size-medium wp-image-91 alignleft" title="content_aware" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/content_aware.png" alt="" width="208" height="160" /></a></p>
<p>智能变形算法是几年前一个独立机构开发出来的技术。其特性是可以根据图片中的关键像素点的分部来计算形变。如左图所示，当你拉长一张图片时，图片中的物体不会失去比例变形，智能变形算法会根据关键像素的色彩，分部等参数自动生成新的像素，从而允许你从某种意义上改变图片内容的构图。</p>
<p>说实在的，虽然我相信Adobe的研发实力，但我对一个万能的，完美适用于世界上所有图片的智能算法并不抱太大期望。这就好像磁性套索，spot healing tool还有一堆无需用户干涉的工具，滤镜一样，乍看下自动化的流程好像省去了不少人工，但用起来效果如何恐怕非常依赖于被处理的图片。</p>
<h3 style="margin-top: 3em;">3. 全新的工作间(work space)。</h3>
<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/working_space.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-102" title="working_space" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/working_space-300x176.jpg" alt="" width="300" /></a></p>
<p>Adobe为Windows和Mac OS X各自做了些UI上很有针对性的调整。对于Windows用户，新的标签式文档切换(tabbed document)终于将他们从下拉式菜单中选择文档（或按快捷键轮流选择文档）中解放出来，说实话这是个早就应该推出的功能，毕竟早在Adobe收购Macromedia的时候就应该意识到标签式文档对Win用户是多么的有用。至于Mac，因为有操作系统本身的Expose，倒显得没有那么重要，但相信在有些时候还是会很方便的。</p>
<p>对Mac用户，Adobe在新版本中介绍了几个新的work space构建方案，最重要也是早就应该有的方案是给Photoshop操作界面铺上一层如Win版本一样的“背板”。OS X与Windows版的ps不同，一直以来前者打开的文档都是悬浮在桌面(或其他应用程序）上方，并不存在“背板”的概念。所以假如你不小心点击到图片以外的地方，你就会切换到桌面或其他什么PS下面的应用程序上，很是烦人。Adobe（很多年后）终于接受了用户的建议，加入了“背板”，同时Win版和OS X版的PS的UI也变的更接近了。</p>
<h3 style="margin-top: 3em;">4. 指南针旋转。</h3>
<div style="clear:both; margin-bottom:10px;"><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/rotation.jpg"><img class="size-medium wp-image-94 alignnone" title="rotation" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/rotation-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></a></div>
<p>并非什么新玩意，本质上说这是旋转功能UI上的改善。相信大家都有这样的体验：在旋转占满屏幕的大图片时都要先缩小一下以便能看到图片边缘，然后启用transform命令抓住图片四周的小盒子来旋转。新版本中悬浮在图片上的指南针免去了缩小图片这一步的麻烦，不管图片多大，抓住指南针转就好了。同时指南针上还有八个方向标，对应按住shift键时旋转的八个锁定位置。虽然并非什么高科技，这种小改动还是很贴心的。</p>
<h3 style="margin-top: 3em;">5. 平滑缩放和像素网格</h3>
<div style="clear:both; margin-bottom:10px;"><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/grid.jpg"><img class="size-medium wp-image-105 alignnone" title="grid" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/grid-300x150.jpg" alt="" width="300" /></a></div>
<p>平滑缩放是植入显卡加速的直接成果之一。以后快速缩放大尺寸图片时再也不用忍受磕磕绊绊的动画效果和程序失去响应的恐惧了。像素网格看起来似乎也十分实用，特别是在修图时。</p>
<h3 style="margin-top: 3em;">6. 增强的3D和后期合成处理能力</h3>
<div style="clear:both; margin-bottom:10px;"><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/3d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-107" title="3d" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/3d.jpg" alt="" width="500" height="290" /></a></div>
<p>当今的Photshop无疑已经是业界标准。在平面图形处理领域PS俨然独孤求败，历经十多年的开发和革新，PS几乎已经包含了所有平面图形处理软件所需要的功能。换句话说，单就图形处理来说，PS已经完美了，没什么好开发的了。</p>
<p>于是Adobe从CS3开始，领着Photoshop向新领域进发，为PS扩展了3D处理和视频后期的功能。到了CS4，Adobe将相当一部分精力都放在了强化PS在这两个方面的表现上面。3D模型的导入，摆放，贴图，润色，让PS一下子有能力跟其他3D后期软件如BodyPaint并驾齐驱。考虑到Photoshop一直是3D艺术家在建模-&gt;贴图-&gt;渲染后首选的润色工具，CS4新植入的直接为模型贴图-&gt;润色-&gt;渲染的能力无疑是很大的吸引。尽管目前CS4还无法处理复杂的场景，但对于单个模型来说是完全够用了。Adobe向3D工业进军的势态可以说是野心不小。</p>
<p>另一方面Adobe也没有放弃对After Effects和Photoshop的进一步整合。多年来Photoshop一直是After Effects的坚实后盾，可以说假如没有行业标准Photoshop的支撑，After Effects绝对走不到今天这一步。</p>
<p>在视频后期制作的流程中，应该在哪里做素材组合(pre-compositing)一直没有统一的意见。有些人喜欢在PS里做好然后导入到AE中，有些人则喜欢直接在AE里组合，两者各有优缺点，都或多或少的影响工作效率。PS CS4为这个问题提供了完善的解决方案：一切pre-comp都拿到PS里做。新的PS不光支持组合图形素材，还可以规划时间轴，部署音频关键帧。增强过的3D处理能力在视频后期模式里也大有作为，可以直接将模型插入素材，而不需要经过像以往一样先用3D软件渲染成品-&gt;PS润色-&gt;输入到AE中的繁杂流程，节省了用户大量时间和精力。</p>
<p>新的Photoshop可以充分利用用户的硬件资源，UI上的调整也带来不少方便，除去对少数用户极有用处的3D和视频能力不谈，其核心功能——处理平面图形方面的功能提升其实并无很多，架构没有升级到64bit恐怕也让不少用户失望。至于新版本是否值999美元零售，349美元升级的价格，那就是公婆各有道理的事情了。</p>
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		<title>iphone手记 （不定时更新）</title>
		<link>http://divcell.com/archives/66</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/66#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 02:29:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Website Design]]></category>

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		<description><![CDATA[最近在搞iphone开发，发现了不少有趣的东西。
【游戏篇】
虽然在“开发”，但事实上不少时间都缩在角落里玩iphone。iphone上有些颇有趣的游戏。例如PhoneSaber，这个东西会在屏幕上显示一把光剑，对，是Jedi或Sith们用的那种，你可以选择光剑的颜色，然后拼命挥舞你的iphone，就会发出星战电影里光剑特有的嗡嗡声。很有宅爱。关掉游戏的时候还会有标志性的收光剑的声音。
还有一个傻的可爱，冏到极致的app叫做Wooo button。这个app的功能很强大，启动后会在屏幕上显示一个web 2.0，玻璃效果的按钮叫做Wooo，点击按钮，iPhone就会发出一声惨叫&#8230;.再点击，再惨叫&#8230;虽然说起来很无聊，但玩起来却有一种无聊到极致反而有趣的恶趣味。偶尔会把它藏在口袋里假装跟同事聊天，然后WOOOooooo!!!
当然，iphone上也有正经游戏。最近迷上了一个Puzzle游戏叫做Aurora Feint。游戏的核心是类似于俄罗斯方块的组合－消除Puzzle。但其出众之处在与RPG元素的整合，包含了升级，宝物，买卖，人物属性和技能，装备，甚至一个颇具规模的社区模式，在社区模式里你有自己创造的人物，可以与其他的玩家组队，完成任务等等。事实上叫它社区是有点谦虚了，更准确的说法应当是MMORPG。游戏还能像Facebook一样扫描你的Address book，告诉你你的朋友中有谁也在玩这个游戏。游戏的核心部分也做的相当有趣， 在细节上的功夫非常好，技能也花样繁多，很有意思。这个游戏从很大程度上让我想起了当年的Alien shooter，概念很简单，系统却很复杂。加上画面和音乐都十分精美，勾人的很，消磨了我不少该干活的时间。
【开发篇】
iPhone有一个对用户很赞但对开发人员很扯的功能：切换横屏竖屏。方便的切换横屏竖屏对开发人员意味着设备有两种不同的宽度：320px和480px。一直以来我的对应策略是做液态屏宽的页面并且在&#60;meta&#62;里设置maximum-scale=1.0
然而假如要在网站界面上使用滑动的翻页效果，就必须使用固定宽度的CSS样式，所以网上有不少探测屏宽的脚本，效果还是不错的，试过几个后，推荐一下这个教程里面的屏宽探测脚本。
iPhone的MobileSafari是一个真正意义上的桌面级别的浏览器。除去由于用户交互的方式不同（显然，一个用触屏一个用鼠标）导致MobileSafari无法使用一些响应事件之外，其他的功能还是很健全的。尽管如此，为iphone设计的网站和传统网站仍然有很大不同。iphone毕竟是个移动电话，从用户群的角度讲，iphone用户和其他用户最大的不同就在于前者的用户是在移动中使用电话，所以简单简单再简单是iphone网站的第一要素。一个如yahoo.com的门户对桌面用户可能还行，但对移动用户来说实在就太复杂内容太多了。精简很重要。
iPhone网站技术上通常都很依赖JavaScript，横屏竖屏，动画效果，Ajax等等都需要写JS。不少非编程向的用户也想为iPhone搭建网站，可不会写JavaScript的话，几乎是做不出很原汁原味的iPhone网站。
但这世上自然是有强者的存在来解决这些问题的。这一位叫做Joe Hewitt，写过Firebug，Facebook iphone版的强者，制作了一个唤作iui的JS library来帮助无编程背景的设计师或爱好者制作iPhone网站或WebApp。iui包含了屏幕宽度测试，iphone动画效果，基于Ajax的页面加载和表单递交等大量iphone webapp开发用到的功能，对于不会写代码的开发者，只需要稍微懂一点HTML就可以写出很原汁原味的iPhone网站，假如再懂点CSS的话，还能做出非常个性化的页面。
iui的代码清晰明了，段落分明，对于初学JavaScript的人也是很好的实战教例，有兴趣的同学不妨读一下源码。
今天便先写到这，回头再有发现有时间＋无聊的时候继续补充。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近在搞iphone开发，发现了不少有趣的东西。</p>
<p>【游戏篇】</p>
<p>虽然在“开发”，但事实上不少时间都缩在角落里玩iphone。iphone上有些颇有趣的游戏。例如PhoneSaber，这个东西会在屏幕上显示一把光剑，对，是Jedi或Sith们用的那种，你可以选择光剑的颜色，然后拼命挥舞你的iphone，就会发出星战电影里光剑特有的嗡嗡声。很有宅爱。关掉游戏的时候还会有标志性的收光剑的声音。</p>
<p>还有一个傻的可爱，冏到极致的app叫做Wooo button。这个app的功能很强大，启动后会在屏幕上显示一个web 2.0，玻璃效果的按钮叫做Wooo，点击按钮，iPhone就会发出一声惨叫&#8230;.再点击，再惨叫&#8230;虽然说起来很无聊，但玩起来却有一种无聊到极致反而有趣的恶趣味。偶尔会把它藏在口袋里假装跟同事聊天，然后WOOOooooo!!!</p>
<p>当然，iphone上也有正经游戏。最近迷上了一个Puzzle游戏叫做Aurora Feint。游戏的核心是类似于俄罗斯方块的组合－消除Puzzle。但其出众之处在与RPG元素的整合，包含了升级，宝物，买卖，人物属性和技能，装备，甚至一个颇具规模的社区模式，在社区模式里你有自己创造的人物，可以与其他的玩家组队，完成任务等等。事实上叫它社区是有点谦虚了，更准确的说法应当是MMORPG。游戏还能像Facebook一样扫描你的Address book，告诉你你的朋友中有谁也在玩这个游戏。游戏的核心部分也做的相当有趣， 在细节上的功夫非常好，技能也花样繁多，很有意思。这个游戏从很大程度上让我想起了当年的Alien shooter，概念很简单，系统却很复杂。加上画面和音乐都十分精美，勾人的很，消磨了我不少该干活的时间。</p>
<p>【开发篇】</p>
<p>iPhone有一个对用户很赞但对开发人员很扯的功能：切换横屏竖屏。方便的切换横屏竖屏对开发人员意味着设备有两种不同的宽度：320px和480px。一直以来我的对应策略是做液态屏宽的页面并且在&lt;meta&gt;里设置maximum-scale=1.0</p>
<p>然而假如要在网站界面上使用滑动的翻页效果，就必须使用固定宽度的CSS样式，所以网上有不少探测屏宽的脚本，效果还是不错的，试过几个后，推荐一下<a href="http://nettuts.com/misc/learn-how-to-develop-for-the-iphone/">这个教程</a>里面的屏宽探测脚本。</p>
<p>iPhone的MobileSafari是一个真正意义上的桌面级别的浏览器。除去由于用户交互的方式不同（显然，一个用触屏一个用鼠标）导致MobileSafari无法使用一些响应事件之外，其他的功能还是很健全的。尽管如此，为iphone设计的网站和传统网站仍然有很大不同。iphone毕竟是个移动电话，从用户群的角度讲，iphone用户和其他用户最大的不同就在于前者的用户是在移动中使用电话，所以简单简单再简单是iphone网站的第一要素。一个如yahoo.com的门户对桌面用户可能还行，但对移动用户来说实在就太复杂内容太多了。精简很重要。</p>
<p>iPhone网站技术上通常都很依赖JavaScript，横屏竖屏，动画效果，Ajax等等都需要写JS。不少非编程向的用户也想为iPhone搭建网站，可不会写JavaScript的话，几乎是做不出很原汁原味的iPhone网站。</p>
<p>但这世上自然是有强者的存在来解决这些问题的。这一位叫做Joe Hewitt，写过Firebug，Facebook iphone版的强者，制作了一个唤作<a href="http://www.joehewitt.com/blog/introducing_iui.php">iui</a>的JS library来帮助无编程背景的设计师或爱好者制作iPhone网站或WebApp。iui包含了屏幕宽度测试，iphone动画效果，基于Ajax的页面加载和表单递交等大量iphone webapp开发用到的功能，对于不会写代码的开发者，只需要稍微懂一点HTML就可以写出很原汁原味的iPhone网站，假如再懂点CSS的话，还能做出非常个性化的页面。</p>
<p>iui的代码清晰明了，段落分明，对于初学JavaScript的人也是很好的实战教例，有兴趣的同学不妨读一下源码。</p>
<p>今天便先写到这，回头再有发现有时间＋无聊的时候继续补充。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>不再是1984的Apple</title>
		<link>http://divcell.com/archives/79</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/79#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Sep 2008 00:45:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[前景]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://divcell.com/?p=79</guid>
		<description><![CDATA[App store又ban软件了。这次的理由是“与apple捆绑软件（mail）功能过于近似”。
与此同时，app store上差不多有100个“手电筒app”（功能都是让屏幕常亮把iphone当作临时手电筒用），还有不下50个录音软件，Apple倒是没有问题，一一通过了。但假如有人想做个Apple Mail的改进版，或者其他形式的itunes，那么对不起，一山容不得二虎。
App store其实是个好点子，它让开发者有一个平等的，高效的软件发布平台；它让苹果自己从开发者的劳动果实里分一杯羹；它还通过验证发布的方式保护了最终用户的利益－－至少用户不必担心app store里的软件有病毒或恶意脚本。并且纱布用户也能很容易的像同步音乐一样的安装app。
但Apple对App store的货架有绝对控制权，而用户无法摆脱App store。
Apple不开绿灯的app，就不准上货架－－更糟糕的是，App store作为合法安装iPhone软件的唯一途径，意味着Apple认为不好的软件，作者就没有任何其他方法合法的，面向大众的发布自己的劳动成果。
Apple对iphone用户用什么软件，不用什么软件，有绝对的控制权，换句话说：
尽管用户花了大价钱买了Apple的产品，但用什么功能，不用什么功能，仍然需要Apple批准。这就好像买了一部车，尽管车是用户的，但装什么音响，用什么汽油，甚至用何种花纹的椅套，都需要生产商批准。
至于用户想烧什么样的汽油，装什么样的音响，用何种花纹的椅套，则从来不是Apple优先考虑的问题。看看最近一段时间被ban掉的iphone邮件客户端，音乐播放器和podcast同步软件就知道了－－Apple的信息很明确：用户对于这些最核心的应用除了跟在Apple的屁股后面就根本没有而且未来也不会有第二选择。至于手电筒之类，大家倒不妨在app store上多转转看看。
只有最傻逼的Apple fans才会对此欢呼雀跃。
这就是为什么Apple已经不再是1984的Apple。
Thinking differently? or ruling differently?
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://angelo.dinardi.name/2008/09/20/mailwrangler-and-the-apple-app-store/">App store又ban软件了。</a>这次的理由是“与apple捆绑软件（mail）功能过于近似”。</p>
<p>与此同时，app store上差不多有100个“手电筒app”（功能都是让屏幕常亮把iphone当作临时手电筒用），还有不下50个录音软件，Apple倒是没有问题，一一通过了。但假如有人想做个Apple Mail的改进版，或者其他形式的itunes，那么对不起，一山容不得二虎。</p>
<p>App store其实是个好点子，它让开发者有一个平等的，高效的软件发布平台；它让苹果自己从开发者的劳动果实里分一杯羹；它还通过验证发布的方式保护了最终用户的利益－－至少用户不必担心app store里的软件有病毒或恶意脚本。并且纱布用户也能很容易的像同步音乐一样的安装app。</p>
<p>但Apple对App store的货架有绝对控制权，而用户无法摆脱App store。</p>
<p>Apple不开绿灯的app，就不准上货架－－更糟糕的是，App store作为合法安装iPhone软件的唯一途径，意味着Apple认为不好的软件，作者就没有任何其他方法合法的，面向大众的发布自己的劳动成果。</p>
<p>Apple对iphone用户用什么软件，不用什么软件，有绝对的控制权，换句话说：</p>
<p>尽管用户花了大价钱买了Apple的产品，但用什么功能，不用什么功能，仍然需要Apple批准。这就好像买了一部车，尽管车是用户的，但装什么音响，用什么汽油，甚至用何种花纹的椅套，都需要生产商批准。</p>
<p>至于用户想烧什么样的汽油，装什么样的音响，用何种花纹的椅套，则从来不是Apple优先考虑的问题。看看最近一段时间被ban掉的iphone邮件客户端，音乐播放器和podcast同步软件就知道了－－Apple的信息很明确：用户对于这些最核心的应用除了跟在Apple的屁股后面就根本没有而且未来也不会有第二选择。至于手电筒之类，大家倒不妨在app store上多转转看看。</p>
<p>只有最傻逼的Apple fans才会对此欢呼雀跃。</p>
<p>这就是为什么Apple已经不再是1984的Apple。</p>
<p>Thinking differently? or ruling differently?</p>
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		<title>解读Google Chrome</title>
		<link>http://divcell.com/archives/69</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/69#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 02:24:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Website Design]]></category>

		<category><![CDATA[前景]]></category>

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		<description><![CDATA[尽管Google进入浏览器市场的消息刚刚发布了两天，业界已经充斥了关于Chrome的新闻。大牌媒体如Wired，也在一天放出两篇报道和评论。Slashdot上两天三个新闻，很快就吸引了超过500条评论。Google浏览器很轻易的就成为暑假后无所事事的业界的头条新闻。
那么Google Chrome是什么？Google进入已经有四家主要竞争者的浏览器市场意欲何为？Chrome和它的竞争对手的未来将会是怎样的？Chrome会对用户产生怎样的影响？综合官方发布漫画，多家职业媒体的报道和slashdotter的评论，我就做一下大胆的说明和预测。

【WHAT】
Chrome是什么？从不同的就角度出发，有很多种不同的答案。对于一般用户来说，Chrome是来自全球访问量最高，有大量免费高质量服务的Google的浏览器；对于市场分析家来说，是Google商业模式的扩展；对于开发者来说，Chrome是开源的，符合W3C标准的多线程，多进程浏览器；对于Mozilla来说，Chrome是佃户主子自己种的一块地；对微软来说，Chrome是个坏消息；对苹果来说，好吧，对苹果来说似乎没什么重大意义，Google搞浏览器第一对他们的核心业务没什么影响；第二对他们来说也很难算得上是新闻——毕竟G家老早就宣布Android里会有一个基于Webkit，自主产权的移动浏览器；第三Apple需要忙的事情很多，例如九月份谣传的新产品，还有第四季度Android发布后iPhone的市场策略。
具象化的说，Chrome是一个基于WebKit渲染引擎的开源浏览器。WebKit是浏览器市场四种主流渲染引擎之一（其他三种分别为被Firefox使用的Gecko，被IE使用的Trident和被Opera使用的Prestp），WebKit最主要的产品包括Mac众使用的Safari和iPhone使用的MobileSafari，诺基亚的一系列手机浏览器，当然，还有现在的Chrome。
与大部分开源浏览器类似，Chrome是一个可扩展跨平台并且源码完全公开的软件。从标准的角度来说，基于WebKit的Chrome应当与同胞兄弟Safari类似，能够很好的支持W3C标准，处理一些没有明确解释的W3C条目时的行为也应当与Safari相近。
Chrome自然有它特殊的地方。
首先，从软件架构上讲，Chrome是一个多进程浏览器。
最近五年来，单进程多分支一直是浏览器开发的主流思想。所谓单进程是指对于操作系统来说，同一时间只有一个浏览器进程运行。多分支是指页面（tab）浏览。在这个策略中，单进程是为了节省系统资源，避免过多的进程和重复的Global data拖垮操作系统。多分支则是在UI上对单一进程的补偿，允许用户同时浏览多个页面。使用这种思想的浏览器有Firefox，Opera和Safari。IE7因为种种原因，则是一个多进程单进程混合体：每一个新窗口是一个新进程，在窗口里每一个tab是一个分支。因此用户可以在单进程和多进程之间切换，但微软没有把这个概念在UI上表现的很明白，并且有时候IE7的多个进程之间是共享数据的。
多进程浏览器则是浏览器的最初形态。在IE6以及IE6之前的时代，浏览器一直是多进程架构，每开一个新窗口就意味着向操作系统添加一个新进程。后面我会对比这两种架构的优缺点和Google使用多进程架构的原因。
另外一个Google强调的新功能是一个叫做V8的JavaScript渲染引擎。该引擎的亮点在于更快速更强壮的JavaScript解析。V8是一个非常反传统的JavaScript引擎，它能够在后台动态的对JS的对象进行分类——一个在其他高级语言中很常见但JS本身不支持的特性。V8对JS的解析不是基于反复loop源代码进行解释而是直接将JS代码编译成机器码运行。换句话说，V8引擎实际上可以看做是JS的扩展和编译器——而传统上类似于JS的解释型语言恰恰是不需要编译器的。最后，高级语言的内存管理效能一直是决定其运行效率的重要因素，而当前的JS虚拟机在这方面做的比较基本，对内存的回收也非常保守。V8使用的是非常强势的内存管理策略，一切在运行堆栈里无用的数据都会被强行回收，从而可以大大提高JS代码的运行效率。
【WHY】
浏览器市场并不是一个易与的地方。它的竞争很激烈——所有的玩家（或许除去Opera之外）都是行业巨头；它的直接收益有限——无论是开源还是闭源，这年头浏览器免费已经算是行规，虽然你可以说IE的费用算在了Windows里，但用户使用时不需要付出额外的费用，所以靠着软件收费是不可能了。而用户对浏览器内置广告或xx工具条之类的寄生软件也是100个不愿意，所以单纯靠一个浏览器是很难有财政上的直接收益；浏览器的开发成本高昂，浏览器本身虽然概念简单，功能也很单一，但它面对的则是有着无数种可能性的互联网。接近100%正确的渲染内容，保证稳定，强化用户安全都是挑战性很高的软件工程课题，需要很大的人力物力来支持。所以基本上来说，开发浏览器很是一个吃力不讨好的工作。
那么Google作为一个服务公司，为什么要来趟这潭浑水？
最重要的原因，恐怕就像Google在漫画里提到的，目前的浏览器已经无法跟上Google的WebApp的开发脚步。当前的浏览器已经成为更强大的WebApp诞生的瓶颈。传统的浏览器四大家族，IE, Firefox(Netscape), Safari和Opera都诞生于前Web 2.0时代，当时的网站还是完全基于超链接导航和服务器端运作的方式与用户交互，JavaScript是制造鼠标悬停动画或其他一些小功能的附属品，人们还没见识过Ajax，网站仍然是一系列网页组合成的文档集合。
然后是Web 2.0。几年之间，一系列新的概念和架构在传统网站的基础上落成。JavaScript不再是娱乐小品，它进而开始掌管更复杂的任务，表单验证，数据处理乃至控制整个客户端的行为。Ajax的兴起模糊了网页和网页之间的界限，服务器和客户端之间传输的内容不再是成型的一个一个的网页，而成为可以被客户端处理调用的一组组数据。通过超链接从一个页面进入另一个页面已经是昨日的概念，Ajax可以让用户在同一个页面上获得所有需要的信息。而云计算和数据海洋更是将传统互联网的分类－导航－浏览的模式战的支离破碎，一切用户活动都是在个人化的信息聚合，搜索的过程中进行。高速互联网接入进一步模糊了本地存储的数据和远程存储数据的界限。
Google，无疑是站在这场革命的风口浪尖上。Google是应用软件网络化的的拥护者和重要先行者之一。但随着WebApp的日益复杂，开发者频频撞上浏览器性能极限的大墙：尽管如今的计算机硬件平台已经大大提升，可浏览器仍然无法有效的利用这些硬件资源，一个复杂的WebApp虽然能写出来，但可能根本无法在用户的机器上以令人满意的速度运行。
更何况，当前浏览器都诞生于前WebApp时代，它们最底层的架构和策略仍然停留在网页－超链接－网页的橱窗式用户使用模型上，因此在面对更复杂的，拥有更大数据量，更多互动以及相应的更多bug的WebApp时，传统浏览器的底层策略开始变得力不从心。
因此，换句话说：Google能开发出更强的WebApp，但苦于没有足够强大的平台来发布这些它们。如此看来，Google推出浏览器也就不足为奇了。
那么Google的浏览器好在哪里？
Google对Chrome的着手方式与其他浏览器开发团体非常不同，Google与其说是开发一个浏览器，倒不如说是在开发一个WebApp使用的操作系统。因为从各种方面来说，Chrome的架构和策略都更接近OS，强调在使用Web Application时的性能，稳定和安全性。
首先是渲染引擎的选择。在四大渲染引擎中，Google的选项只有两个：驱动Firefox的Gecko和驱动Safari系列的WebKit。鉴于Google和Mozilla长期的合作关系（Google基本上是Firefox开发团队Mozilla的财主，银行），选择Gecko似乎是理所应当的。然而，无论是自己的移动平台Android还是新浏览器Chrome，Google都选择了WebKit。
技术上讲，传承自95年的Netscape，诞生于98年前后的Gecko已经是一个相当落后的核心，据一些开源社区的活跃者反映，Gecko的源码难以理解，管理困难，对新手很不友好，还有很多bug，即使是大获成功的Firefox，也长期被一些Gecko核心所固有的bug困扰。另外更重要的一点，Gecko的资源耗费很高，从根本上不符合移动浏览器或多进程浏览器的概念。
而多进程浏览器也是一个有意思的选择，特别是在单进程多分支架构大为流行的今天，如IE6般的多进程浏览器颇有点复辟的意味。然而事实上，单进程多分支尽管有着节省资源的优势，但却有着强壮程度不足的坏处。假如在使用过程中一个页面（tab）因为种种原因坏掉了，那么代价就是整个浏览器失去响应进而强行退出。估计不少人都有开了一堆tab其中有一个因为坏的代码之类死掉了，结果导致整个浏览器非法操作的经验吧。虽然现代浏览器都有恢复页面的功能，但这基本上只能保护橱窗式用户模型。恢复页面对于应用型操作却没有太大意义。想象一下假如你在论坛写一个帖子，这时后台有一个坏页面导致浏览器崩溃，那么即使恢复了页面，你写的帖子也都丢失了，这对于WebApp应用就是一个不可容忍的错误。
Google Chrome的多进程架构，就是意图从根本上解决这个问题，一个页面崩溃了，并不影响到整个浏览器，你在其他页面写的东西不会丢失，网页应用不会离线，一切照常使用。这种隔离开的多进程策略叫做Sandboxing，并非什么新发明，过去10年来的操作系统架构都是基于这种理念。
虽然从理论上讲多进程架构会耗费更多的资源，但今天的计算机硬件已经不是上世纪90年代可以比拟的了。多核处理器，2GB+内存逐渐已经成为主流，十几个甚至几十个优化过的浏览器进程通常是不会对你能玩Crysis的机器造成性能上的影响的。况且，单进程浏览器就一定节省资源吗？倒也未必。
单进程多分支浏览器有一个很重要的开发指标就是内存回收的能力，当用户关闭一个分支（tab）时，浏览器就要负责清空这个tab先前所占用的空间。理想状况下，单进程浏览器所耗费的资源等于浏览器核心所占内存＋当前所有打开的tab所占内存。然而，这仅仅时理想状态。在很多很多时候，浏览器没有办法完全回收你关闭的tab所占用的空间，毕竟判断，回收内存是一个很复杂的过程，更不可能100%准确。这些已经走人却没有交钥匙的tab会让单进程浏览器在内存的体积急剧膨胀起来。对于橱窗式用户造成的影响或许不会很厉害，但对于数据流量很大的应用型用户这些回收失败的空间可能很快就会拖垮哪怕是能玩Crysis的机器。
而多进程浏览器的废弃空间释放是交给OS来做的。你关闭一个进程，操作系统就会清空掉这个进程之前所占用的空间。由于操作系统直接掌管底层的硬件资源分配，它的内存管理远比进程内的内存回收来的有效。
多进程为WebApp提供了一个坚实的基础，V8引擎则是提高WebApp性能的终极武器。
JavaScript作为一种解释型语言，常年被一些解释型语言无法逾越的通病所困扰。其中最大的问题在于运行效率太低。你常常会发现即使在你的Crysis可玩的机器上，一些包含复杂JavaScript功能的页面也运行的磕磕绊绊。因为解释型语言是由虚拟机一条一条运行，而不是像编译型语言一样编译成机器码直接在CPU上跑，因此很难提高性能，而虚拟机本身的质量也对JS的运行效率有重大影响。Google Chrome使用的V8引擎，则绕过虚拟机这个概念，干脆把自己搞成一个JS编译器，将源代码编译成机器码，然后放到CPU上跑，如此将一个解释型语言强行搞成编译型语言运行，我不得不说佩服佩服。如此一来效率肯定是大幅提升，但也不是没有问题存在。
首当其冲的就是容错能力的问题。解释型语言相对于编译型语言的一个优势在于其对代码错误的容忍能力很好。一些语法不严格或算法结构不够好的代码可能不会对功能造成太致命的影响。然而一旦要编译这种代码，十有八九是要出错。所以在Chrome上运行的代码可能错误容忍度要比其他浏览器低一些。当然，对聚集顶尖开发人员的Google来说写写点正确的代码不是问题，但就怕苦了我这种半道出家写代码马马虎虎的人。而且毕竟互联网上符合标准的代码少，半道出家的代码写手多。
不过至于这个编译能力到底怎样，恐怕只能靠日后的实际测试来确定了。
动态分类是大部分高级语言都具备的功能，JS诞生之初没有想到有朝一日自己会担当客户端幕后主脑这一重任，因此出于简化结构易于开发的考量，没有植入这一能力，这也是导致其效率低下的原因之一。V8引擎通过在编译过程中动态将对象根据属性分类，（希望）可以解决这一问题。
最后V8还有强势的内存回收策略。与传统JS虚拟机较为保守的内存回收策略不同，在V8中，任何引擎不认识不了解的对象都会被清洗掉，这种屠杀式的内存回收风格当然会大大提高JS的内存应用效率，然而同样的，其对质量不高的代码的容忍能力尚待考验。
这三大特性证明了Google对于JS引擎的唯一目标：快速快速再快速。所以等Chrome发布了，Google就终于可以在上面推出基于JavaScript的Crysis了。
（未完待续）
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>尽管Google进入浏览器市场的消息刚刚发布了两天，业界已经充斥了关于Chrome的新闻。大牌媒体如Wired，也在一天放出两篇报道和评论。Slashdot上两天三个新闻，很快就吸引了超过500条评论。Google浏览器很轻易的就成为暑假后无所事事的业界的头条新闻。</p>
<p>那么Google Chrome是什么？Google进入已经有四家主要竞争者的浏览器市场意欲何为？Chrome和它的竞争对手的未来将会是怎样的？Chrome会对用户产生怎样的影响？综合官方发布漫画，多家职业媒体的报道和slashdotter的评论，我就做一下大胆的说明和预测。</p>
<p><span id="more-69"></span></p>
<p>【WHAT】</p>
<p>Chrome是什么？从不同的就角度出发，有很多种不同的答案。对于一般用户来说，Chrome是来自全球访问量最高，有大量免费高质量服务的Google的浏览器；对于市场分析家来说，是Google商业模式的扩展；对于开发者来说，Chrome是开源的，符合W3C标准的多线程，多进程浏览器；对于Mozilla来说，Chrome是佃户主子自己种的一块地；对微软来说，Chrome是个坏消息；对苹果来说，好吧，对苹果来说似乎没什么重大意义，Google搞浏览器第一对他们的核心业务没什么影响；第二对他们来说也很难算得上是新闻——毕竟G家老早就宣布Android里会有一个基于Webkit，自主产权的移动浏览器；第三Apple需要忙的事情很多，例如九月份谣传的新产品，还有第四季度Android发布后iPhone的市场策略。</p>
<p>具象化的说，Chrome是一个基于WebKit渲染引擎的开源浏览器。WebKit是浏览器市场四种主流渲染引擎之一（其他三种分别为被Firefox使用的Gecko，被IE使用的Trident和被Opera使用的Prestp），WebKit最主要的产品包括Mac众使用的Safari和iPhone使用的MobileSafari，诺基亚的一系列手机浏览器，当然，还有现在的Chrome。</p>
<p>与大部分开源浏览器类似，Chrome是一个可扩展跨平台并且源码完全公开的软件。从标准的角度来说，基于WebKit的Chrome应当与同胞兄弟Safari类似，能够很好的支持W3C标准，处理一些没有明确解释的W3C条目时的行为也应当与Safari相近。</p>
<p>Chrome自然有它特殊的地方。</p>
<p>首先，从软件架构上讲，Chrome是一个多进程浏览器。</p>
<p>最近五年来，单进程多分支一直是浏览器开发的主流思想。所谓单进程是指对于操作系统来说，同一时间只有一个浏览器进程运行。多分支是指页面（tab）浏览。在这个策略中，单进程是为了节省系统资源，避免过多的进程和重复的Global data拖垮操作系统。多分支则是在UI上对单一进程的补偿，允许用户同时浏览多个页面。使用这种思想的浏览器有Firefox，Opera和Safari。IE7因为种种原因，则是一个多进程单进程混合体：每一个新窗口是一个新进程，在窗口里每一个tab是一个分支。因此用户可以在单进程和多进程之间切换，但微软没有把这个概念在UI上表现的很明白，并且有时候IE7的多个进程之间是共享数据的。</p>
<p>多进程浏览器则是浏览器的最初形态。在IE6以及IE6之前的时代，浏览器一直是多进程架构，每开一个新窗口就意味着向操作系统添加一个新进程。后面我会对比这两种架构的优缺点和Google使用多进程架构的原因。</p>
<p>另外一个Google强调的新功能是一个叫做V8的JavaScript渲染引擎。该引擎的亮点在于更快速更强壮的JavaScript解析。V8是一个非常反传统的JavaScript引擎，它能够在后台动态的对JS的对象进行分类——一个在其他高级语言中很常见但JS本身不支持的特性。V8对JS的解析不是基于反复loop源代码进行解释而是直接将JS代码编译成机器码运行。换句话说，V8引擎实际上可以看做是JS的扩展和编译器——而传统上类似于JS的解释型语言恰恰是不需要编译器的。最后，高级语言的内存管理效能一直是决定其运行效率的重要因素，而当前的JS虚拟机在这方面做的比较基本，对内存的回收也非常保守。V8使用的是非常强势的内存管理策略，一切在运行堆栈里无用的数据都会被强行回收，从而可以大大提高JS代码的运行效率。</p>
<p>【WHY】</p>
<p>浏览器市场并不是一个易与的地方。它的竞争很激烈——所有的玩家（或许除去Opera之外）都是行业巨头；它的直接收益有限——无论是开源还是闭源，这年头浏览器免费已经算是行规，虽然你可以说IE的费用算在了Windows里，但用户使用时不需要付出额外的费用，所以靠着软件收费是不可能了。而用户对浏览器内置广告或xx工具条之类的寄生软件也是100个不愿意，所以单纯靠一个浏览器是很难有财政上的直接收益；浏览器的开发成本高昂，浏览器本身虽然概念简单，功能也很单一，但它面对的则是有着无数种可能性的互联网。接近100%正确的渲染内容，保证稳定，强化用户安全都是挑战性很高的软件工程课题，需要很大的人力物力来支持。所以基本上来说，开发浏览器很是一个吃力不讨好的工作。</p>
<p>那么Google作为一个服务公司，为什么要来趟这潭浑水？</p>
<p>最重要的原因，恐怕就像Google在漫画里提到的，目前的浏览器已经无法跟上Google的WebApp的开发脚步。当前的浏览器已经成为更强大的WebApp诞生的瓶颈。传统的浏览器四大家族，IE, Firefox(Netscape), Safari和Opera都诞生于前Web 2.0时代，当时的网站还是完全基于超链接导航和服务器端运作的方式与用户交互，JavaScript是制造鼠标悬停动画或其他一些小功能的附属品，人们还没见识过Ajax，网站仍然是一系列网页组合成的文档集合。</p>
<p>然后是Web 2.0。几年之间，一系列新的概念和架构在传统网站的基础上落成。JavaScript不再是娱乐小品，它进而开始掌管更复杂的任务，表单验证，数据处理乃至控制整个客户端的行为。Ajax的兴起模糊了网页和网页之间的界限，服务器和客户端之间传输的内容不再是成型的一个一个的网页，而成为可以被客户端处理调用的一组组数据。通过超链接从一个页面进入另一个页面已经是昨日的概念，Ajax可以让用户在同一个页面上获得所有需要的信息。而云计算和数据海洋更是将传统互联网的分类－导航－浏览的模式战的支离破碎，一切用户活动都是在个人化的信息聚合，搜索的过程中进行。高速互联网接入进一步模糊了本地存储的数据和远程存储数据的界限。</p>
<p>Google，无疑是站在这场革命的风口浪尖上。Google是应用软件网络化的的拥护者和重要先行者之一。但随着WebApp的日益复杂，开发者频频撞上浏览器性能极限的大墙：尽管如今的计算机硬件平台已经大大提升，可浏览器仍然无法有效的利用这些硬件资源，一个复杂的WebApp虽然能写出来，但可能根本无法在用户的机器上以令人满意的速度运行。</p>
<p>更何况，当前浏览器都诞生于前WebApp时代，它们最底层的架构和策略仍然停留在网页－超链接－网页的橱窗式用户使用模型上，因此在面对更复杂的，拥有更大数据量，更多互动以及相应的更多bug的WebApp时，传统浏览器的底层策略开始变得力不从心。</p>
<p>因此，换句话说：Google能开发出更强的WebApp，但苦于没有足够强大的平台来发布这些它们。如此看来，Google推出浏览器也就不足为奇了。</p>
<p>那么Google的浏览器好在哪里？</p>
<p>Google对Chrome的着手方式与其他浏览器开发团体非常不同，Google与其说是开发一个浏览器，倒不如说是在开发一个WebApp使用的操作系统。因为从各种方面来说，Chrome的架构和策略都更接近OS，强调在使用Web Application时的性能，稳定和安全性。</p>
<p>首先是渲染引擎的选择。在四大渲染引擎中，Google的选项只有两个：驱动Firefox的Gecko和驱动Safari系列的WebKit。鉴于Google和Mozilla长期的合作关系（Google基本上是Firefox开发团队Mozilla的财主，银行），选择Gecko似乎是理所应当的。然而，无论是自己的移动平台Android还是新浏览器Chrome，Google都选择了WebKit。</p>
<p>技术上讲，传承自95年的Netscape，诞生于98年前后的Gecko已经是一个相当落后的核心，据一些开源社区的活跃者反映，Gecko的源码难以理解，管理困难，对新手很不友好，还有很多bug，即使是大获成功的Firefox，也长期被一些Gecko核心所固有的bug困扰。另外更重要的一点，Gecko的资源耗费很高，从根本上不符合移动浏览器或多进程浏览器的概念。</p>
<p>而多进程浏览器也是一个有意思的选择，特别是在单进程多分支架构大为流行的今天，如IE6般的多进程浏览器颇有点复辟的意味。然而事实上，单进程多分支尽管有着节省资源的优势，但却有着强壮程度不足的坏处。假如在使用过程中一个页面（tab）因为种种原因坏掉了，那么代价就是整个浏览器失去响应进而强行退出。估计不少人都有开了一堆tab其中有一个因为坏的代码之类死掉了，结果导致整个浏览器非法操作的经验吧。虽然现代浏览器都有恢复页面的功能，但这基本上只能保护橱窗式用户模型。恢复页面对于应用型操作却没有太大意义。想象一下假如你在论坛写一个帖子，这时后台有一个坏页面导致浏览器崩溃，那么即使恢复了页面，你写的帖子也都丢失了，这对于WebApp应用就是一个不可容忍的错误。</p>
<p>Google Chrome的多进程架构，就是意图从根本上解决这个问题，一个页面崩溃了，并不影响到整个浏览器，你在其他页面写的东西不会丢失，网页应用不会离线，一切照常使用。这种隔离开的多进程策略叫做Sandboxing，并非什么新发明，过去10年来的操作系统架构都是基于这种理念。</p>
<p>虽然从理论上讲多进程架构会耗费更多的资源，但今天的计算机硬件已经不是上世纪90年代可以比拟的了。多核处理器，2GB+内存逐渐已经成为主流，十几个甚至几十个优化过的浏览器进程通常是不会对你能玩Crysis的机器造成性能上的影响的。况且，单进程浏览器就一定节省资源吗？倒也未必。</p>
<p>单进程多分支浏览器有一个很重要的开发指标就是内存回收的能力，当用户关闭一个分支（tab）时，浏览器就要负责清空这个tab先前所占用的空间。理想状况下，单进程浏览器所耗费的资源等于浏览器核心所占内存＋当前所有打开的tab所占内存。然而，这仅仅时理想状态。在很多很多时候，浏览器没有办法完全回收你关闭的tab所占用的空间，毕竟判断，回收内存是一个很复杂的过程，更不可能100%准确。这些已经走人却没有交钥匙的tab会让单进程浏览器在内存的体积急剧膨胀起来。对于橱窗式用户造成的影响或许不会很厉害，但对于数据流量很大的应用型用户这些回收失败的空间可能很快就会拖垮哪怕是能玩Crysis的机器。</p>
<p>而多进程浏览器的废弃空间释放是交给OS来做的。你关闭一个进程，操作系统就会清空掉这个进程之前所占用的空间。由于操作系统直接掌管底层的硬件资源分配，它的内存管理远比进程内的内存回收来的有效。</p>
<p>多进程为WebApp提供了一个坚实的基础，V8引擎则是提高WebApp性能的终极武器。</p>
<p>JavaScript作为一种解释型语言，常年被一些解释型语言无法逾越的通病所困扰。其中最大的问题在于运行效率太低。你常常会发现即使在你的Crysis可玩的机器上，一些包含复杂JavaScript功能的页面也运行的磕磕绊绊。因为解释型语言是由虚拟机一条一条运行，而不是像编译型语言一样编译成机器码直接在CPU上跑，因此很难提高性能，而虚拟机本身的质量也对JS的运行效率有重大影响。Google Chrome使用的V8引擎，则绕过虚拟机这个概念，干脆把自己搞成一个JS编译器，将源代码编译成机器码，然后放到CPU上跑，如此将一个解释型语言强行搞成编译型语言运行，我不得不说佩服佩服。如此一来效率肯定是大幅提升，但也不是没有问题存在。</p>
<p>首当其冲的就是容错能力的问题。解释型语言相对于编译型语言的一个优势在于其对代码错误的容忍能力很好。一些语法不严格或算法结构不够好的代码可能不会对功能造成太致命的影响。然而一旦要编译这种代码，十有八九是要出错。所以在Chrome上运行的代码可能错误容忍度要比其他浏览器低一些。当然，对聚集顶尖开发人员的Google来说写写点正确的代码不是问题，但就怕苦了我这种半道出家写代码马马虎虎的人。而且毕竟互联网上符合标准的代码少，半道出家的代码写手多。</p>
<p>不过至于这个编译能力到底怎样，恐怕只能靠日后的实际测试来确定了。</p>
<p>动态分类是大部分高级语言都具备的功能，JS诞生之初没有想到有朝一日自己会担当客户端幕后主脑这一重任，因此出于简化结构易于开发的考量，没有植入这一能力，这也是导致其效率低下的原因之一。V8引擎通过在编译过程中动态将对象根据属性分类，（希望）可以解决这一问题。</p>
<p>最后V8还有强势的内存回收策略。与传统JS虚拟机较为保守的内存回收策略不同，在V8中，任何引擎不认识不了解的对象都会被清洗掉，这种屠杀式的内存回收风格当然会大大提高JS的内存应用效率，然而同样的，其对质量不高的代码的容忍能力尚待考验。</p>
<p>这三大特性证明了Google对于JS引擎的唯一目标：快速快速再快速。所以等Chrome发布了，Google就终于可以在上面推出基于JavaScript的Crysis了。</p>
<p>（未完待续）</p>
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		<item>
		<title>WAR, WAR, Never changes&#8211;辐射3非官方前瞻，预测以及猜想</title>
		<link>http://divcell.com/archives/53</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/53#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 06:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Games]]></category>

		<category><![CDATA[Fallout 3]]></category>

		<category><![CDATA[辐射 3]]></category>

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		<description><![CDATA[
游戏简介：
对于老人，辐射是一个不需要介绍的系列。对于新人，辐射则不是一个三言两语能交代清楚的概念和时代。作为一个懒得出名，拖稿无数的家伙，我就不浪费笔墨在前两作了，免得有突然变勤快之嫌，再次被当年追稿的编辑们尾行。
游戏系统：
首先最明显的变化是游戏变成了第一人称/第三人称。考虑到新东家 Bethesda Game Studios是上古卷轴的开发商，又考虑到辐射3将会跨平台，这个改变就一点都不令人惊奇。当然，挨骂是少不了的了，不过也有很多群众辩护说第一人称有更好的世界融入感和互动感。在实际游戏出来之前，恐怕很难讲的清这个改变是明智还是脑残，但有一点可以确定：有FPS综合症的人恐怕是无缘辐射3了。

游戏的主人公将会以杀手代号47电影版的开场片段一样的手法被玩家调教出来。母亲在生出主人公之后即立刻死亡在Vault 101医院的手术台上，父亲则马上对新生儿进行DNA分析（好冷血的父亲，还是说Vault 101乃是实施无感情配种【解读：乱交？】的实验型Vault？），玩家在这时有机会通过拼凑父亲的相貌的方式来决定主角的长相。
之后就是孩童幸福的童年，主人公将会拿到一本叫做“特殊的你”的书。当然奇怪的书名(You are SPECIAL)其实意味着S.P.E.C.I.A.L&#8211;辐射的招牌人物构建系统。玩家这时候便可以决定主角的七个属性，之后还会拿到训练武器和pip-boy 3000。随后玩家将会控制主角进行一系列的测试，测试的结果决定七项主要属性之外的角色属性。
在这一阶段主角还有机会进行一些Vault内部的任务，这些任务的结果决定主角和父母的关系如何&#8230;.（青春期认知任务？）
技能和特技的选择和前作基本相同，不过技能由前两作的18个变为本作的14个，目前尚不清楚是哪四个技能被剪掉了。
主角最高级别为20级。
接下来就是游戏战斗部分的重头戏VATS瞄准系统了。VATS是Vault-tec Assisted Targeting System的简写，粗略的翻译过来呢可以叫做地牢魔法辅助瞄准系统，如果你是个大菠萝饭的话，嗯嗯。或者叫做附加税系统，如果你是个会计的话。Bethesda认为这套系统是好的，是一种回合制战斗和即时战斗的完美结合，简而言之就是老少咸宜，快慢自如，于是事就这么成了。在战斗时VATS可以暂停时间，让玩家仔细的分配攻击顺序，部位以及方式。每个行动都会耗费行动点，而行动点则是由主角自身的各种条件决定（例如天生有多快，目前身体是否健康，生活压力有没有很大诸如此类）。另外不是噱头的噱头还有选择攻击敌人的不同部位会对它们造成不同的伤害结果。
或者你可以不顾一切像雷神，毁灭战士半条命一样乱打乱杀，是为即时战斗。
装备武器会随着使用慢慢损耗。不同的衣服装备会对玩家的属性，技能作出修正。玩家可以放开想象力自己创造，组合新的武器系统，目前演示过的有饭盒发射枪，动物尸体炮之类的组合装备。最后，所有的装备都是有重量的（除了弹药），所以准备好找个身强力壮的队友背东西吧。
玩家的队伍最多可以由三人组成，除了主角本人和Dogmeat之外还有一个空位置可安插游戏中遇到的NPC。Dogmeat将会是团队中最重要的成员，因为他要担负起为主角在废土中搜索粮食弹药补给的重任。
最后就是Karma系统了，其实就是决定主角的善恶选择还有对游戏世界NPC影响的数值。你可以变绝地也可以变西斯。由于废土的城镇之间是相互隔绝的，所以主角在一个城镇如果做了什么恶性，通常这个新闻是不会被传到另一个地区的。
辐射3的世界原计划要小于上古卷轴，但目前来看可能会跟上古卷轴世界的大小类似。
辐射3的八卦：
辐射系列的招牌值多少钱？Bethesda花了117万5千美元从已经倒闭的Interplay手里买下了辐射的名字。考虑到Interplay的股东们肯定是不惜一切的把能卖掉的东西都卖掉来兑现或者还债，这个价格被普遍认为是很低的，Bethesda是趁火打劫的坏淫。
辐射3和黑岛有没有关系？ 黑岛在被倒闭的Interplay解散前已经开始了辐射3的开发。其代号叫做Van Buren。Bethesda在买下辐射招牌的同时也接受了所有的开发资料以及源码，不过后来表明整个黑岛的创作盘子被新东家都扔进了垃圾桶，所以，今天的辐射3和RPG传奇黑岛没有任何关系。
那么辐射3和谁有血缘关系？最直系的血亲当属上古卷轴4。两者使用的是同样的引擎，第一人称RPG的互动概念也是一脉相承。整个辐射3的团队其实就是上古卷轴4的团队。
谁已经不喜欢辐射3了？呃，澳大利亚的OFLC&#8211;一个掌管数字内容分级的官方机构不喜欢它。由于游戏内容涉及”在科幻背景下使用虚构的迷幻药，并且使用的过程直接暗示了在真实世界中使用同类性质药物的步骤“，OFLC的官方本着对社会青年（其实玩这个游戏的人大多数应该是宅男）负责的态度，命令禁止了辐射3在澳大利亚地区的销售。目前Bethesda正在尝试其他的方式与OFLC沟通，比如删掉犯禁的游戏内容之类。
好了，基本上这就是整个业界对辐射3的认知程度了。至于游戏本身真正的质量如何，请关注NTRPG.org以及divcell.com，我们会在发售的第一时间为大家献上评测。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/07/269.jpg"><img class="size-medium wp-image-57 alignnone" style="margin-right:20px; margin-bottom:20px;" title="269" src="http://divcell.com/blog/wp-content/uploads/2008/07/269-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></p>
<p><strong>游戏简介：</strong></p>
<p>对于老人，辐射是一个不需要介绍的系列。对于新人，辐射则不是一个三言两语能交代清楚的概念和时代。作为一个懒得出名，拖稿无数的家伙，我就不浪费笔墨在前两作了，免得有突然变勤快之嫌，再次被当年追稿的编辑们尾行。</p>
<p><strong>游戏系统：</strong></p>
<p>首先最明显的变化是游戏变成了第一人称/第三人称。考虑到新东家 <a class="mw-redirect" title="Bethesda Game Studios" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bethesda_Game_Studios">Bethesda Game Studios</a>是上古卷轴的开发商，又考虑到辐射3将会跨平台，这个改变就一点都不令人惊奇。当然，挨骂是少不了的了，不过也有很多群众辩护说第一人称有更好的世界融入感和互动感。在实际游戏出来之前，恐怕很难讲的清这个改变是明智还是脑残，但有一点可以确定：有FPS综合症的人恐怕是无缘辐射3了。</p>
<p><span id="more-53"></span></p>
<p>游戏的主人公将会以杀手代号47电影版的开场片段一样的手法被玩家调教出来。母亲在生出主人公之后即立刻死亡在Vault 101医院的手术台上，父亲则马上对新生儿进行DNA分析（好冷血的父亲，还是说Vault 101乃是实施无感情配种【解读：乱交？】的实验型Vault？），玩家在这时有机会通过拼凑父亲的相貌的方式来决定主角的长相。</p>
<p>之后就是孩童幸福的童年，主人公将会拿到一本叫做“特殊的你”的书。当然奇怪的书名(You are SPECIAL)其实意味着S.P.E.C.I.A.L&#8211;辐射的招牌人物构建系统。玩家这时候便可以决定主角的七个属性，之后还会拿到训练武器和pip-boy 3000。随后玩家将会控制主角进行一系列的测试，测试的结果决定七项主要属性之外的角色属性。</p>
<p>在这一阶段主角还有机会进行一些Vault内部的任务，这些任务的结果决定主角和父母的关系如何&#8230;.（青春期认知任务？）</p>
<p>技能和特技的选择和前作基本相同，不过技能由前两作的18个变为本作的14个，目前尚不清楚是哪四个技能被剪掉了。</p>
<p>主角最高级别为20级。</p>
<p>接下来就是游戏战斗部分的重头戏VATS瞄准系统了。VATS是Vault-tec Assisted Targeting System的简写，粗略的翻译过来呢可以叫做地牢魔法辅助瞄准系统，如果你是个大菠萝饭的话，嗯嗯。或者叫做附加税系统，如果你是个会计的话。Bethesda认为这套系统是好的，是一种回合制战斗和即时战斗的完美结合，简而言之就是老少咸宜，快慢自如，于是事就这么成了。在战斗时VATS可以暂停时间，让玩家仔细的分配攻击顺序，部位以及方式。每个行动都会耗费行动点，而行动点则是由主角自身的各种条件决定（例如天生有多快，目前身体是否健康，生活压力有没有很大诸如此类）。另外不是噱头的噱头还有选择攻击敌人的不同部位会对它们造成不同的伤害结果。</p>
<p>或者你可以不顾一切像雷神，毁灭战士半条命一样乱打乱杀，是为即时战斗。</p>
<p>装备武器会随着使用慢慢损耗。不同的衣服装备会对玩家的属性，技能作出修正。玩家可以放开想象力自己创造，组合新的武器系统，目前演示过的有饭盒发射枪，动物尸体炮之类的组合装备。最后，所有的装备都是有重量的（除了弹药），所以准备好找个身强力壮的队友背东西吧。</p>
<p>玩家的队伍最多可以由三人组成，除了主角本人和Dogmeat之外还有一个空位置可安插游戏中遇到的NPC。Dogmeat将会是团队中最重要的成员，因为他要担负起为主角在废土中搜索粮食弹药补给的重任。</p>
<p>最后就是Karma系统了，其实就是决定主角的善恶选择还有对游戏世界NPC影响的数值。你可以变绝地也可以变西斯。由于废土的城镇之间是相互隔绝的，所以主角在一个城镇如果做了什么恶性，通常这个新闻是不会被传到另一个地区的。</p>
<p>辐射3的世界原计划要小于上古卷轴，但目前来看可能会跟上古卷轴世界的大小类似。</p>
<p><strong>辐射3的八卦：</strong></p>
<p>辐射系列的招牌值多少钱？Bethesda花了117万5千美元从已经倒闭的Interplay手里买下了辐射的名字。考虑到Interplay的股东们肯定是不惜一切的把能卖掉的东西都卖掉来兑现或者还债，这个价格被普遍认为是很低的，Bethesda是趁火打劫的坏淫。</p>
<p>辐射3和黑岛有没有关系？ 黑岛在被倒闭的Interplay解散前已经开始了辐射3的开发。其代号叫做Van Buren。Bethesda在买下辐射招牌的同时也接受了所有的开发资料以及源码，不过后来表明整个黑岛的创作盘子被新东家都扔进了垃圾桶，所以，今天的辐射3和RPG传奇黑岛没有任何关系。</p>
<p>那么辐射3和谁有血缘关系？最直系的血亲当属上古卷轴4。两者使用的是同样的引擎，第一人称RPG的互动概念也是一脉相承。整个辐射3的团队其实就是上古卷轴4的团队。</p>
<p>谁已经不喜欢辐射3了？呃，澳大利亚的OFLC&#8211;一个掌管数字内容分级的官方机构不喜欢它。由于游戏内容涉及”在科幻背景下使用虚构的迷幻药，并且使用的过程直接暗示了在真实世界中使用同类性质药物的步骤“，OFLC的官方本着对社会青年（其实玩这个游戏的人大多数应该是宅男）负责的态度，命令禁止了辐射3在澳大利亚地区的销售。目前Bethesda正在尝试其他的方式与OFLC沟通，比如删掉犯禁的游戏内容之类。</p>
<p>好了，基本上这就是整个业界对辐射3的认知程度了。至于游戏本身真正的质量如何，请关注<a href="http://www.ntrpg.org/main/">NTRPG.org</a>以及<a href="http://divcell.com/">divcell.com</a>，我们会在发售的第一时间为大家献上评测。</p>
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		<item>
		<title>服役人士都戴什么表?</title>
		<link>http://divcell.com/archives/38</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/38#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 05:34:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Everything else]]></category>

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		<description><![CDATA[最近很想买块表, 上一块卡西欧服役4年终于算是挂了(原价400元人民币). 总是用手机看表很是不方便, 更何况表不仅仅是看时间, 也是很重要的显示个人品味的附件.
因为个人形象和性格的原因一直很偏爱军表. 相信我并不是少数群体, 因为这年头标榜军表, 隐身战机飞行表, 各种特战队员表(海豹, SAS等等), 军警表(最有名的应该是史密斯和威尔森品牌的, 因为他们是警用枪械专家), 特勤人员专用表(例如因为在24上被Jack Bauer戴了所以名声大噪的MTM)到处都是. 其中不少价格也是相当的昂贵.
军表或者说自我标榜为军表的表都有什么特征?
1. 在显著位置有(通常很有名的)战斗单位的名字. 例如Navy SEALs, SAS, Air Force Night Hawk诸如此类. 考虑到厂商需要花大笔钱向政府购买这些名称的使用权, 他们把单位标识放在最显眼的地方也就不奇怪了.
2. 自身的物理可靠性. 水火不侵,刀枪不入的机体是这些厂商最爱表达的产品特性.
3. 价格昂贵. 特种部队, 隐形战机航空大队的成员都是精英中的精英, 用的装备也自然不会是等闲人能买到的便宜货.
4. 夜光, 照明功能. 既然伸手不见五指的杀人夜是特战队和隐形战机大队最喜欢的活动舞台, 那么一块在最漆黑的夜晚也能看得清的手表当然是最重要的. 更有厂商(说的就是你, MTM)为手表添加了手电筒的功能, 可以在一片漆黑的战斗地带阅读地图或漫画.
5. 密密麻麻的表盘读数. &#8220;军表&#8221;大多都是指针表, 大概是为了突出&#8221;专业&#8221;的形象, 这些表的读数一个比一个多. 一只表盘上一圈接着一圈的印着各种数字. 最内圈是传统表的1-12, 然后外面一圈是0-24, 在外面一圈是50-300, 再外面一圈是0.0-0.9, 再外面一圈是1000-2000, 再外面是初一到十五. 诸如此类, 不一而足. 大部分表商甚至还觉得不过瘾, 通常都会再加上两三个副表盘, 然后每个副表盘上再刻上四五圈数字.
6. 过于复杂的功能和用户界面. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近很想买块表, 上一块卡西欧服役4年终于算是挂了(原价400元人民币). 总是用手机看表很是不方便, 更何况表不仅仅是看时间, 也是很重要的显示个人品味的附件.</p>
<p>因为个人形象和性格的原因一直很偏爱军表. 相信我并不是少数群体, 因为这年头标榜军表, 隐身战机飞行表, 各种特战队员表(海豹, SAS等等), 军警表(最有名的应该是史密斯和威尔森品牌的, 因为他们是警用枪械专家), 特勤人员专用表(例如因为在24上被Jack Bauer戴了所以名声大噪的MTM)到处都是. 其中不少价格也是相当的昂贵.</p>
<p>军表或者说自我标榜为军表的表都有什么特征?</p>
<p>1. 在显著位置有(通常很有名的)战斗单位的名字. 例如Navy SEALs, SAS, Air Force Night Hawk诸如此类. 考虑到厂商需要花大笔钱向政府购买这些名称的使用权, 他们把单位标识放在最显眼的地方也就不奇怪了.</p>
<p>2. 自身的物理可靠性. 水火不侵,刀枪不入的机体是这些厂商最爱表达的产品特性.</p>
<p>3. 价格昂贵. 特种部队, 隐形战机航空大队的成员都是精英中的精英, 用的装备也自然不会是等闲人能买到的便宜货.</p>
<p>4. 夜光, 照明功能. 既然伸手不见五指的杀人夜是特战队和隐形战机大队最喜欢的活动舞台, 那么一块在最漆黑的夜晚也能看得清的手表当然是最重要的. 更有厂商(说的就是你, MTM)为手表添加了手电筒的功能, 可以在一片漆黑的战斗地带阅读地图或漫画.</p>
<p>5. 密密麻麻的表盘读数. &#8220;军表&#8221;大多都是指针表, 大概是为了突出&#8221;专业&#8221;的形象, 这些表的读数一个比一个多. 一只表盘上一圈接着一圈的印着各种数字. 最内圈是传统表的1-12, 然后外面一圈是0-24, 在外面一圈是50-300, 再外面一圈是0.0-0.9, 再外面一圈是1000-2000, 再外面是初一到十五. 诸如此类, 不一而足. 大部分表商甚至还觉得不过瘾, 通常都会再加上两三个副表盘, 然后每个副表盘上再刻上四五圈数字.</p>
<p>6. 过于复杂的功能和用户界面. 大概也是从&#8221;要专业&#8221;的角度出发, 很多军表有大量的功能. 而表盘就那么一寸三分大的地方, 所以表商不得不把实现功能的按钮集成到一起.</p>
<p>这些功能为什么很可笑?</p>
<p>1. 显著的战斗单位标示. 任何稍有军事常识的人都知道, 保密是军旅生涯中非常重要的环节. 尤其是特战部队, 隐形飞机航空队这类高保密级别的单位. 你能想象一个海豹特战队员戴着一块上面用大字写着&#8221;海豹特战队&#8221;的手表吗?</p>
<p>2. 当然, 军用表的物理可靠性很重要. 但有些表商走的也太远了. 例如MTM的海豹extreme diver, 作为一只填充式耐压表, 它号称能在12000米的深度工作! 很好很强大, 唯一的问题是, 谁能用得到? 深海潜水的世界记录是330米, 人类只乘坐过潜水艇或深潜器到达过更深的地方. 与其花大钱让手表能承受12000米的深度, 还不如用这钱干点别的&#8230;.</p>
<p>3. 尽管夜鹰或海豹的成员有可能配备很昂贵的装备, 但普通的军表的造价恐怕不会超过平民手表. 毕竟, 作为一种需要大规模采购的装备, 政府也是能省则省的.</p>
<p>4. Luminox是强大夜光的代表厂商. 问题是, 在伸手不见五指的黑夜, 特战队员真的想让自己的手腕一直不间断的荧荧发光? 而手电筒更是电池杀手, 本来手表电池的电量就很有限, 如果光用手电筒, 说不定哪天出任务的时候就没电了&#8230;.</p>
<p>5. 密集的表盘读数是很酷. 可表是用来看时间的, 需要一目了然, 对于进行高度紧张任务的特战队员和飞行员尤其如此. 更何况那些读数是否有用也是一大疑问: 一个特战队员在没有读数帮助的情况下难道会不知道早上9点=0900?</p>
<p>6. 是的, 特战队员和隐形战机飞行员会在任务中花费10分钟的时间操作自己的手表, 从而知道哪边是北或者现在的气温是多少.</p>
<p>真正的服役人员都戴什么表?</p>
<p>据一位退役不久, 参加过无数常规非常规战争的美军特战部队成员讲, 大部分军队成员佩戴的都是卡西欧G-shock. 是的, 你没看错, 卡西欧G-Shock. 事实上G-shock从本质来讲是符合作战部队美学的: 它够便宜, 即使坏了或者遗失了也不心痛. 它够结实, 尽管卡西欧没办法让自己的表在12000米的深度仍然正常工作, 但承受雨水泥泞,摸爬滚打还是绰绰有余的&#8211;这对普通军队来说就足够了. 它够普通, G-Shock到处都是, 没有人能通过你戴G-shock辨识出你属于哪个单位. 大部分G-shock是电子表. 读数清晰可读, 能够很好的满足看时间这一本质需求.最重要的是, 它够可靠. 尽管远不如劳力士, 欧米茄, 但99%的士兵是不需要那么精确的读数的</p>
<p>接下来最流行的是Timex, 作为一个经常能在超级大卖场的打折区看到的手表, Timex像G-Shock一样, 也是符合军队美学的便宜表.</p>
<p>美军飞行员大都偏爱精工或西铁城. 日本表尽管登不了手表名流的大雅之堂, 但从采购成本, 做工, 设计, 可靠性来说, 无疑是飞行员们最好的选择.</p>
<p>特战队员比较特殊, 老人们大多喜欢劳力士, 年轻人则偏爱欧米茄. 劳力士和欧米茄作为高端手表, 尽管通常没有太多的花巧功能, 但其可靠性和精确程度都是无与伦比的, 远不是那些所谓的&#8221;军表&#8221;所能企及的高度. 作为视装备的可靠性等同于生命的特战队员, 显然用就要用最好的, 而不是使用铁壳子封装二流表芯的&#8221;军表&#8221;.</p>
<p>所以, 欧米茄的大幅海报: &#8220;欧米茄, 007的选择.&#8221;还真的不是盖的&#8230;&#8230;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Windows, 从头再来? (续)</title>
		<link>http://divcell.com/archives/37</link>
		<comments>http://divcell.com/archives/37#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 01:29:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jackyshadow</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[前景]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://divcell.com/archives/37</guid>
		<description><![CDATA[Mac OS X也并没有像业界所预期的那样, 10.1修正了很多10.0的问题. 而之后接连而出的10.2和10.3更加入了大量的新功能. 这时候, OS X先进的架构体现出了强大的优势. 无论是开发环境的友好程度, 软件的质量, 都大大超过Windows同级软件的水平. 05年, 苹果正式将自己的硬件平台转向Intel, 并同时推出了10.4 Tiger. Tiger在支持新硬件平台的同时也放弃了对OS 9 Classic mode的支持. 至此, 苹果向下一代操作系统转型可宣布为大功告成. 在Windows Vista发布不久后发布的OS X 10.5 Leopard, 被众多媒体捧为操作系统的典范之作,无论是权威权威评论家还是个人用户都是一片叫好.
与此同时, Windows Vista的日子却很不好过. 尽管是一个成熟, 稳定, 兼容性良好的新平台, Windows Vista却没有任何真正激动人心的新特性. 对于很多最终用户, Vista除了界面漂亮一点, 对系统要求更高之外, 似乎和前代XP没有任何区别. 也难怪大量用户拒绝升级Vista继续使用XP.
业界, 甚至微软自己, 也意识到Windows已经陷入了lagacy support trap(直译为老式软件支持陷阱). Windows上一次重要转型是在2000年推出的基于NT的Windows 2000和1年后推出的同样基于NT的Windows XP, 尽管看起来新操作系统架构推出的时间并不算长&#8211;几乎和Mac OS X在同一时间, 但问题在于两者的基础, NT架构在2000年时已经有了7年历史. 所以本质上讲, Windows Vista, 这个同样基于NT架构的操作系统, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mac OS X也并没有像业界所预期的那样, 10.1修正了很多10.0的问题. 而之后接连而出的10.2和10.3更加入了大量的新功能. 这时候, OS X先进的架构体现出了强大的优势. 无论是开发环境的友好程度, 软件的质量, 都大大超过Windows同级软件的水平. 05年, 苹果正式将自己的硬件平台转向Intel, 并同时推出了10.4 Tiger. Tiger在支持新硬件平台的同时也放弃了对OS 9 Classic mode的支持. 至此, 苹果向下一代操作系统转型可宣布为大功告成. 在Windows Vista发布不久后发布的OS X 10.5 Leopard, 被众多媒体捧为操作系统的典范之作,无论是权威权威评论家还是个人用户都是一片叫好.</p>
<p>与此同时, Windows Vista的日子却很不好过. 尽管是一个成熟, 稳定, 兼容性良好的新平台, Windows Vista却没有任何真正激动人心的新特性. 对于很多最终用户, Vista除了界面漂亮一点, 对系统要求更高之外, 似乎和前代XP没有任何区别. 也难怪大量用户拒绝升级Vista继续使用XP.</p>
<p>业界, 甚至微软自己, 也意识到Windows已经陷入了lagacy support trap(直译为老式软件支持陷阱). Windows上一次重要转型是在2000年推出的基于NT的Windows 2000和1年后推出的同样基于NT的Windows XP, 尽管看起来新操作系统架构推出的时间并不算长&#8211;几乎和Mac OS X在同一时间, 但问题在于两者的基础, NT架构在2000年时已经有了7年历史. 所以本质上讲, Windows Vista, 这个同样基于NT架构的操作系统, 在06年推出时其核心已经有13年的漫长历史.</p>
<p>这13年期间由于微软在操作系统领域的巨大成功, 无数软件公司为Windows NT架构开发了无数软件. 其中相当一部分更是关系到企业,国家命脉的重要软件系统. 例如一部分银行仍然在使用以自定制的Win NT 4为中心的数据系统&#8211;从安全的角度看, 简化的老式系统更简单, 也就更加容易维护超高级别的安全性. 而基于各种Windows NT(包括2000, XP, Server 2003, Media Center, Tablet edition等等)操作系统的软件平台如统计, 财会等更是随处可见, 几乎每个超市, 加油站, 公司都在使用.</p>
<p>如此一个巨大的软件生态群, 反而成为Windows进行革命性进化的最大障碍. 一个新版本的Windows, 必须要考虑到前代软件的兼容能力, 否则微软就要面临瘫痪许多关系到国计民生的重要系统的严重后果.</p>
<p>微软自己也相当渴望对Windows进行彻底的革新, 在Vista开发初期, 还被叫做Longhorn时, 微软宣布将会为Longhorn植入大量革命性的新技术. 但后来的开发表明很多技术在保有向后兼容性的情况下并不可行(比如全新的WinFS文件系统), 因此微软不得不半途而废, 中止用Longhorn革新Windows系列的野心计划, 老老实实做了一个XP的升级版叫做Vista.</p>
<p>显然, Windows NT作为一个内核已经太老了. 而围绕着成功的Windows经年累月建立起来的巨大软件生态群却阻止着它发生革命性变化. 未来的Windows将何去何从?</p>
<p>微软在看到Vista的失败后马上声明将会提前下一代Windows, Windows 7的发布日期. 根据官方的消息, Windows 7仍然将会是一个基于Windows NT的操作系统, 其最核心的部分将不会有太大的改变. 很多业界观察家表示Windows 7极有可能是从Win NT转向下一代Win内核的跳板. 鉴于现代微处理器, 虚拟环境技术的进步, 在未来的硬件上完美模拟Win NT环境并非天方夜谭, 事实上OS X和Linux上目前都有非常好的Win环境模拟器的存在. 假如未来的Windows能够用虚拟机来负责向后兼容, 摆脱老式软件支持的包袱, 那么我相信以微软的财力和人力, Windows绝对可以烈火重生, 带来完全不同的革新体验.</p>
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