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Archive for May, 2008

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蓝区和信息充电(充信息?)

May 22nd, 2008  |  by Jackyshadow  |  published in Everything else

在移动公司工作,每天听到的最多的台词就是”stay mobile”或者”on the go”,公司的每个人,从大佬到小弟,都在挖空心思琢磨怎么把各式各样的日常事务放到一尺三寸大的手机上。
既然是移动平台,无缝传输或者说无线传输(wireless delivery)就成了业务焦点。手机作为原生无线设备,自然有得天独厚的优势。然而手机内容发布一个很重要的瓶颈在于线路提供商对数据传输收取的费用。GPRS也好,EDGE也好,或者是各种3G协议也好,基本上都会根据你下载/上传的数据量收费。换句话说,在手机上即使是获取免费内容,也是很昂贵的事情。
更不必谈很多国家很多移动线路提供商只在其中端高端业务合同上提供数据服务。像使用充值,预付费等入门方案的用户可能根本就没有数据传输业务(尽管不少国家地区的MSP已经开始改善这种情况,比如神州行已经有了数据服务)。
相对较高的入门门槛和使用费用导致了很大一批手机用户无法成为手机内容的客户,尤其是在手机上花费时间最多而经济能力较为有限的年轻群体。同时也让想通过收费方式提供内容的内容提供商望而却步(通过MSP的内容传输费用就已经足够高,内容提供商几乎没办法再增加费用了)。
统计显示,当前市场上的手机超过70%有无线数据处理能力,超过40%有蓝牙,不足1%有WiFi。无线数据业务(这里指通过MSP的数据服务)虽然在硬件平台上受众广但由于上述的原因实际的使用则十分有限,真正日常使用的用户大概不足70%中的20%。WiFi虽然很强大但市场拥有量极小,几乎无法构成市场份额。而且基础设施造价昂贵,由于传输能力较强也容易被人滥用。
蓝牙似乎处在市场覆盖率,性能和基础设施投资的平衡点上。作为一种无线技术,蓝牙算是条长期的落水狗,勉强在无线耳麦方面挣得了主要地位,而最初设计时设想的短距离内无线交换信息,互动游戏,联机协作等方面似乎都没什么长足的发展。
蓝牙自然有其不尽人意的地方,例如有效范围小,带宽窄,抗干扰能力差等。但优势在于通过蓝牙传输数据不需要通过MSP,也就是说数据传输是免费的。如此便拓展了用户群,并且产生了让内容提供商收费的可能性。
那如何克服蓝牙的既有缺陷?我的想法是搞蓝牙报刊亭。在公车站,火车站,商场这种人口较密集的地方设置蓝牙终端,用户一旦进入终端的有效范围–暂且称之为蓝区–就可以浏览、下载终端上的内容。而中端本身则可以通过有线/无线网络来更新自己的内容。
只要终端足够密集,就完全可以让用户很方便的在一个终端快速充(下载)一次信息(比如电子书或当日报纸的电子版甚或是RSS feed,音频,视频等等)然后在之后的一段时间内一边移动一边浏览刚刚下载的内容。
更进一步,蓝牙终端可以设计成为开放式,比如触摸屏的Kiosk,用户可以直接通过终端本身来选择内容,然后发送到自己的手机上(这种方式也可以很容易的加密发送的内容)。用户也能够通过开放式终端进行保密度较高的操作,比如通过终端为下载的内容付费,等等。
这样的服务当然会成为MSP的噩梦,但对于内容提供商则是当前最优化的发布组合。绕开了数据传输费用的瓶颈,内容商终于可以提供付费的报纸,书籍,电视节目,电影等等。对于用户而言,通过设备获取服务而不是通过服务获取服务,不但降低了消费门槛,而且也增加了易用性和服务内容的丰富性。
以上是我的idea,不知道能不能卖100万美元……也不知道有没有人已经开始干了….

尘封的记忆,关于Half-Life 2和它上市前的故事

May 10th, 2008  |  by Jackyshadow  |  published in Games

恩,这他妈糟透了。(Well, this sucks.)–加布 纽维尔
在电子娱乐这片光怪陆离的世界中,人们相信英雄,人们也相信天才。因为那些天才的设计师们,总是让自己的作品充满着英雄的气息–或是拯救世界的超级战士,或是保护公主的英勇骑士。时势造英雄这句话在游戏中恐怕要倒过来说–是英雄创造了这个神奇的世界,没有英雄的存在,也就没有游戏世界存在的意义。设计师通过英雄的传说来娱乐大众,同时他们也使用着高科技的手段来创造英雄,不知不觉地,其中一些精英设计师本身,也变成了镁光灯聚焦的对象,变成了玩家心目中的英雄。
加布·纽维尔就是这些精英设计师中的一分子。7年前,他从微软公司出走,和他一起离开的,还包括微软公司多媒体分部的一群拥有雄心壮志和技术实力的年轻人。这些人决定组建一家游戏公司,做出他们心目中最优秀的游戏,13年在微软的工作经验,不仅仅给予了加布·纽维尔丰富的管理经验和先进的互动娱乐理念,也让他成为了一个百万富翁。有雄厚资产支持的Valve公司,并不急于向市场证明自己的价值,在加布·纽维尔的指示下,员工们只是反复打磨着公司的第一个作品,精益求精,以最多的时间和努力,要让他们的处女作–Half-Life,变成前无古人的里程碑式作品。这种在电子娱乐领域里少有的像全手工制作劳斯莱斯轿车一样的态度,使得Half-Life没有辜负制作者的心愿,它的确成为了FPS类型游戏的里程碑–即使在游戏发布5年后,每个月全世界的出货量仍在500套以上。在巨大的成功中,作为游戏的首席设计师和公司主管,加布·纽维尔也以他先进的理念和开放的态度,成为了英雄般的业内人物。
时隔五年,当纽维尔和他的Valve公司,打算凝聚积攒5年的力量再次给世界一个震撼的时候,英雄在黑手的背后一击中倒下了,黑客的入侵和万众瞩目的Half-Life 2源代码的泄漏,让Valve受到了沉重的打击。多事之秋这个词,用在Valve身上似乎特别合适,5年前的秋天它是里程碑的缔造者,5年后的秋天,它又成为了另一个震惊业界、具有历史意义的事件的中心–当然,这一次不那么理想。
经历了成功的喜悦,现在又面对着梦想破灭威胁的加布·纽维尔,在公开的声明中写下了一句总结性的话语:嗯,这他妈糟透了(Well, this sucks.)。
然而一切还是要从1998年的那个秋天说起……

Doom 4

May 8th, 2008  |  by Jackyshadow  |  published in Games

id software开始招兵买马着手进行Doom 4的开发。招工广告可以在这里看。
看来新作的平台将会由传统的PC exclusive转向家用游戏主机多平台。广告里特别申明工作平台为PC, Xbox 360和PS3。
招聘广告开出的条件一如既往的高高在上,再次证明为传奇性的公司打工是一件比不怕死还难的事情。而一下子开出这么多空缺职位,其中相当一部分还要求必须有3A游戏制作担当经验,估计很多同行公司的中层开发人员都要蠢蠢欲动了。
欢迎来到德州——充满僵尸和链锯杀人狂的地方

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