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iphone手记 (不定时更新)

September 24th 2008 in Website Design

最近在搞iphone开发,发现了不少有趣的东西。

【游戏篇】

虽然在“开发”,但事实上不少时间都缩在角落里玩iphone。iphone上有些颇有趣的游戏。例如PhoneSaber,这个东西会在屏幕上显示一把光剑,对,是Jedi或Sith们用的那种,你可以选择光剑的颜色,然后拼命挥舞你的iphone,就会发出星战电影里光剑特有的嗡嗡声。很有宅爱。关掉游戏的时候还会有标志性的收光剑的声音。

还有一个傻的可爱,冏到极致的app叫做Wooo button。这个app的功能很强大,启动后会在屏幕上显示一个web 2.0,玻璃效果的按钮叫做Wooo,点击按钮,iPhone就会发出一声惨叫….再点击,再惨叫…虽然说起来很无聊,但玩起来却有一种无聊到极致反而有趣的恶趣味。偶尔会把它藏在口袋里假装跟同事聊天,然后WOOOooooo!!!

当然,iphone上也有正经游戏。最近迷上了一个Puzzle游戏叫做Aurora Feint。游戏的核心是类似于俄罗斯方块的组合-消除Puzzle。但其出众之处在与RPG元素的整合,包含了升级,宝物,买卖,人物属性和技能,装备,甚至一个颇具规模的社区模式,在社区模式里你有自己创造的人物,可以与其他的玩家组队,完成任务等等。事实上叫它社区是有点谦虚了,更准确的说法应当是MMORPG。游戏还能像Facebook一样扫描你的Address book,告诉你你的朋友中有谁也在玩这个游戏。游戏的核心部分也做的相当有趣, 在细节上的功夫非常好,技能也花样繁多,很有意思。这个游戏从很大程度上让我想起了当年的Alien shooter,概念很简单,系统却很复杂。加上画面和音乐都十分精美,勾人的很,消磨了我不少该干活的时间。

【开发篇】

iPhone有一个对用户很赞但对开发人员很扯的功能:切换横屏竖屏。方便的切换横屏竖屏对开发人员意味着设备有两种不同的宽度:320px和480px。一直以来我的对应策略是做液态屏宽的页面并且在<meta>里设置maximum-scale=1.0

然而假如要在网站界面上使用滑动的翻页效果,就必须使用固定宽度的CSS样式,所以网上有不少探测屏宽的脚本,效果还是不错的,试过几个后,推荐一下这个教程里面的屏宽探测脚本。

iPhone的MobileSafari是一个真正意义上的桌面级别的浏览器。除去由于用户交互的方式不同(显然,一个用触屏一个用鼠标)导致MobileSafari无法使用一些响应事件之外,其他的功能还是很健全的。尽管如此,为iphone设计的网站和传统网站仍然有很大不同。iphone毕竟是个移动电话,从用户群的角度讲,iphone用户和其他用户最大的不同就在于前者的用户是在移动中使用电话,所以简单简单再简单是iphone网站的第一要素。一个如yahoo.com的门户对桌面用户可能还行,但对移动用户来说实在就太复杂内容太多了。精简很重要。

iPhone网站技术上通常都很依赖JavaScript,横屏竖屏,动画效果,Ajax等等都需要写JS。不少非编程向的用户也想为iPhone搭建网站,可不会写JavaScript的话,几乎是做不出很原汁原味的iPhone网站。

但这世上自然是有强者的存在来解决这些问题的。这一位叫做Joe Hewitt,写过Firebug,Facebook iphone版的强者,制作了一个唤作iui的JS library来帮助无编程背景的设计师或爱好者制作iPhone网站或WebApp。iui包含了屏幕宽度测试,iphone动画效果,基于Ajax的页面加载和表单递交等大量iphone webapp开发用到的功能,对于不会写代码的开发者,只需要稍微懂一点HTML就可以写出很原汁原味的iPhone网站,假如再懂点CSS的话,还能做出非常个性化的页面。

iui的代码清晰明了,段落分明,对于初学JavaScript的人也是很好的实战教例,有兴趣的同学不妨读一下源码。

今天便先写到这,回头再有发现有时间+无聊的时候继续补充。

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不再是1984的Apple

App store又ban软件了。这次的理由是“与apple捆绑软件(mail)功能过于近似”。

与此同时,app store上差不多有100个“手电筒app”(功能都是让屏幕常亮把iphone当作临时手电筒用),还有不下50个录音软件,Apple倒是没有问题,一一通过了。但假如有人想做个Apple Mail的改进版,或者其他形式的itunes,那么对不起,一山容不得二虎。

App store其实是个好点子,它让开发者有一个平等的,高效的软件发布平台;它让苹果自己从开发者的劳动果实里分一杯羹;它还通过验证发布的方式保护了最终用户的利益--至少用户不必担心app store里的软件有病毒或恶意脚本。并且纱布用户也能很容易的像同步音乐一样的安装app。

但Apple对App store的货架有绝对控制权,而用户无法摆脱App store。

Apple不开绿灯的app,就不准上货架--更糟糕的是,App store作为合法安装iPhone软件的唯一途径,意味着Apple认为不好的软件,作者就没有任何其他方法合法的,面向大众的发布自己的劳动成果。

Apple对iphone用户用什么软件,不用什么软件,有绝对的控制权,换句话说:

尽管用户花了大价钱买了Apple的产品,但用什么功能,不用什么功能,仍然需要Apple批准。这就好像买了一部车,尽管车是用户的,但装什么音响,用什么汽油,甚至用何种花纹的椅套,都需要生产商批准。

至于用户想烧什么样的汽油,装什么样的音响,用何种花纹的椅套,则从来不是Apple优先考虑的问题。看看最近一段时间被ban掉的iphone邮件客户端,音乐播放器和podcast同步软件就知道了--Apple的信息很明确:用户对于这些最核心的应用除了跟在Apple的屁股后面就根本没有而且未来也不会有第二选择。至于手电筒之类,大家倒不妨在app store上多转转看看。

只有最傻逼的Apple fans才会对此欢呼雀跃。

这就是为什么Apple已经不再是1984的Apple。

Thinking differently? or ruling differently?

不再是1984的ApplePrevious Entry

Adobe CS4新功能一览 - 综述&Photoshop篇

Adobe在9月23日宣布了新一版Creative Suit:Adobe CS4. 相信不少玩家和设计师们都已经等不及要揭开新版的面纱,看一眼CS4究竟给我们带来了什么样的革新。

从架构上讲,Adobe CS4基本与Adobe CS3一脉相承,由于短暂的开发周期,Adobe几乎不可能重写所有产品的底层代码。Adobe在这个版本上的指导思想应该是植入新功能,优化老功能,同时提高产品的兼容性和稳定性。

CS4在底层上最大的变动恐怕就是对部分产品植入显卡硬件加速。Photoshop CS4,After Effects CS4和Premiere CS4将可以完全享受显卡的计算资源。与以往版本仅仅部分支持通用OpenGL加速不同,CS4是基于专门针对主流显卡硬件优化过的全程视频加速。在Photoshop中,图片的旋转,变形,缩放,抗锯齿,文字和矢量图形渲染将都会递交给GPU处理。另外显卡还将对笔刷预览和HDR图片处理进行实时加速,因此在Photoshop CS4中对大尺寸图片的操作流畅程度有望大幅提升。

After Effects和Premiere这一对视频后期兄弟比Photoshop走的更远,Adobe几乎将整个计算重心都移到显卡上。不过可惜的是在这两套软件上全程加速只能在特定的高端Nvidia专业显卡上使用,因此对一般用户恐怕不会有太大的实用价值。

另一方面,由于没有时间重写底层架构,整个Adobe CS4仍然是32-bit应用程序。也就是说单个应用程序(比如Photoshop)依然无法使用2GB以上的内存。考虑到行业内很多专业工作站甚至个人PC的内存都超过4GB,不得不说这是CS4的一大遗憾。尽管Photoshop使用2GB内存的几率很少(除非你喜欢一下开20张照片或进行大型室外billboard设计),但转战高清领域的After Effects和Premiere对内存的需求极高,2GB已经是捉襟见肘了。

Adobe在这次升级中,将更多的精力放在了优化UI,提高production流程效率上。Photoshop CS4介绍了一系列集成控制面板以及视觉化调整工具。
1. 集成化的Adjustment layer面板和遮罩操作面板。

Adobe将所有与Adjustmen layer和mask相关的操作都集中在这两个面板里,尽管这仅是UI上的改进但很聪明。以前在photoshop里一个一个添加adjustment layer然后单独调整的确是有些麻烦。Mask panel更是方便,省去了先前版本创建一个mask后还要跑到菜单里抓命令调整mask的罗里罗唆。所有这些操作在CS4里被集成起来,果真是一目了然,很好很强大。
2. 智能变形算法。(该功能只存在于PS extended version)

智能变形算法是几年前一个独立机构开发出来的技术。其特性是可以根据图片中的关键像素点的分部来计算形变。如左图所示,当你拉长一张图片时,图片中的物体不会失去比例变形,智能变形算法会根据关键像素的色彩,分部等参数自动生成新的像素,从而允许你从某种意义上改变图片内容的构图。

说实在的,虽然我相信Adobe的研发实力,但我对一个万能的,完美适用于世界上所有图片的智能算法并不抱太大期望。这就好像磁性套索,spot healing tool还有一堆无需用户干涉的工具,滤镜一样,乍看下自动化的流程好像省去了不少人工,但用起来效果如何恐怕非常依赖于被处理的图片。
3. 全新的工作间(work space)。

Adobe为Windows和Mac OS X各自做了些UI上很有针对性的调整。对于Windows用户,新的标签式文档切换(tabbed document)终于将他们从下拉式菜单中选择文档(或按快捷键轮流选择文档)中解放出来,说实话这是个早就应该推出的功能,毕竟早在Adobe收购Macromedia的时候就应该意识到标签式文档对Win用户是多么的有用。至于Mac,因为有操作系统本身的Expose,倒显得没有那么重要,但相信在有些时候还是会很方便的。

对Mac用户,Adobe在新版本中介绍了几个新的work space构建方案,最重要也是早就应该有的方案是给Photoshop操作界面铺上一层如Win版本一样的“背板”。OS X与Windows版的ps不同,一直以来前者打开的文档都是悬浮在桌面(或其他应用程序)上方,并不存在“背板”的概念。所以假如你不小心点击到图片以外的地方,你就会切换到桌面或其他什么PS下面的应用程序上,很是烦人。Adobe(很多年后)终于接受了用户的建议,加入了“背板”,同时Win版和OS X版的PS的UI也变的更接近了。
4. 指南针旋转。

并非什么新玩意,本质上说这是旋转功能UI上的改善。相信大家都有这样的体验:在旋转占满屏幕的大图片时都要先缩小一下以便能看到图片边缘,然后启用transform命令抓住图片四周的小盒子来旋转。新版本中悬浮在图片上的指南针免去了缩小图片这一步的麻烦,不管图片多大,抓住指南针转就好了。同时指南针上还有八个方向标,对应按住shift键时旋转的八个锁定位置。虽然并非什么高科技,这种小改动还是很贴心的。
5. 平滑缩放和像素网格

平滑缩放是植入显卡加速的直接成果之一。以后快速缩放大尺寸图片时再也不用忍受磕磕绊绊的动画效果和程序失去响应的恐惧了。像素网格看起来似乎也十分实用,特别是在修图时。
6. 增强的3D和后期合成处理能力

当今的Photshop无疑已经是业界标准。在平面图形处理领域PS俨然独孤求败,历经十多年的开发和革新,PS几乎已经包含了所有平面图形处理软件所需要的功能。换句话说,单就图形处理来说,PS已经完美了,没什么好开发的了。

于是Adobe从CS3开始,领着Photoshop向新领域进发,为PS扩展了3D处理和视频后期的功能。到了CS4,Adobe将相当一部分精力都放在了强化PS在这两个方面的表现上面。3D模型的导入,摆放,贴图,润色,让PS一下子有能力跟其他3D后期软件如BodyPaint并驾齐驱。考虑到Photoshop一直是3D艺术家在建模->贴图->渲染后首选的润色工具,CS4新植入的直接为模型贴图->润色->渲染的能力无疑是很大的吸引。尽管目前CS4还无法处理复杂的场景,但对于单个模型来说是完全够用了。Adobe向3D工业进军的势态可以说是野心不小。

另一方面Adobe也没有放弃对After Effects和Photoshop的进一步整合。多年来Photoshop一直是After Effects的坚实后盾,可以说假如没有行业标准Photoshop的支撑,After Effects绝对走不到今天这一步。

在视频后期制作的流程中,应该在哪里做素材组合(pre-compositing)一直没有统一的意见。有些人喜欢在PS里做好然后导入到AE中,有些人则喜欢直接在AE里组合,两者各有优缺点,都或多或少的影响工作效率。PS CS4为这个问题提供了完善的解决方案:一切pre-comp都拿到PS里做。新的PS不光支持组合图形素材,还可以规划时间轴,部署音频关键帧。增强过的3D处理能力在视频后期模式里也大有作为,可以直接将模型插入素材,而不需要经过像以往一样先用3D软件渲染成品->PS润色->输入到AE中的繁杂流程,节省了用户大量时间和精力。

新的Photoshop可以充分利用用户的硬件资源,UI上的调整也带来不少方便,除去对少数用户极有用处的3D和视频能力不谈,其核心功能——处理平面图形方面的功能提升其实并无很多,架构没有升级到64bit恐怕也让不少用户失望。至于新版本是否值999美元零售,349美元升级的价格,那就是公婆各有道理的事情了。

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