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盆满钵满的Valve

December 4th 2008 in Games

话说本代Console的成功和相对高端游戏电脑的低廉价格,让不少人——包括一些业界观察家都发出“PC游戏将死”的惊呼。当然本宅一向认为任何企图一棍子将PC游戏打死的言论都是反动派的枪稿,但PC游戏厂商阵线的收缩和大规模向console平台的移民化倒也是不争的事实。目前坚守PC游戏平台屹立不倒的大厂商似乎就只剩下了暴雪和Valve。

暴雪过得多么滋润就不需要本宅废话了。全球1100万定时缴费的魔兽世界玩家,以及异常火爆的第二个魔兽资料片证明这家公司仍然有很多的钱要数。而至于另一家,一半开发商一半线上游戏销售商的Valve,又活的怎么样?

据Wired报道,一向对自己业绩守口如瓶的Valve最近向Game Developer杂志透露了公司几款大作的累积销量,数字如下:

  • Half-Life(1998) — 9.3 Million
  • Half-Life: Opposing Force(1999) — 1.1 Million
  • Half-Life: Blue Shift(2001) — 800,000
  • Counter-Strike(2000) — 4.2 Million
  • Counter-Strike: Condition Zero(2004) — 2.9 Million
  • Counter-Strike: Source(2006) — 2.1 Million
  • Half-Life 2(2004) — 6.5 Million
  • Half-Life 2: Episode One(2006) — 1.4 Million
  • The Orange Box(2007) — 3 Million

以上的数字仅代表零售销量,至于在Steam上卖了多少,Valve仍然奉行一贯的政策:闭口不谈。不过根据这组统计,仅仅是零售渠道十年来几款作品的销量已经超过了3100万份。不能不说是非常惊人。

而近年来valve旗下Steam平台的广泛成功,不仅仅占据了很大一部分Valve产品的销售份额,更是很多第三方游戏上线上销售的首选。由于Valve始终不肯透露Steam的销售额,因此没人知道Valve到底在这个起先不被人看好,后来却成为线上游戏销售标尺的平台到底为东家挣了多少钱。据外界不准确的估计,Steam在全球有超过2千万注册用户。尽管这两千万用户不似暴雪玩家一样定时交钱,但哪怕只有10%的购买率这个数字也是相当可观的。

另外虽然Valve不置可否甚至有时候会否认,但Steam从用户当中收割到的数据(例如系统配置调查,玩家偏好等)在很多大游戏制作商眼中也是价值万金。而最近更传出消息指出Valve正尝试针对玩家喜欢的游戏类型和价位投放智能广告和个性化的Steam商店货架摆放。

可以看得出,尽管PC游戏厂商不再像以前一样多如牛毛,但又会做游戏又会做生意的公司,活的比谁都滋润。

现在Gordon Freeman可是大明星…

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共产主义,麦卡锡,恐怖分子和仍然活在50年代的游戏们

游戏,或者说电子互动娱乐,看起来似乎是非常现代的概念:我们需要聚集着上亿个晶体管的显示单元生成逼真的画面,我们需要专业的影视制作团队创作华丽的过场动画,我们需要最具创造力的工程师们设计尽可能逼真的控制器。

尽管游戏被创建在最先进的技术平台上,但人们不难发现有着”竞争和冲突“基因的游戏本身,却仍然停留在过去的,上个世纪50年代大战结束的余辉之中。或者说,假如游戏反映的是充满对抗的社会动态,那么它至今仍然在折射着两次世界大战——永远改变人类进程的事件,以及之后的复兴世界。

最浅显的证明莫过于无数直接以世界大战为题材,却热受市场追捧的动作,射击以及策略游戏们。盟军敢死队,使命召唤,荣誉勋章,突袭,闪电战等等。一幅真实的历史画卷,几把耳熟能详的武器,无数个名垂千古的战役,怎么可能让游戏设计师们放手?这大概就是使命召唤仍然在最新续作中打二战牌,兄弟连,荣誉勋章依然不言放弃的原因吧。

自然,受到二战和五十年代冷战影响的游戏不仅仅是那些打杀德国人或日本人的射击/策略大作。事实上很多远不相干的游戏题材,也都或浅或深的发芽在那个动荡和希望并存的时代。

我们不妨把眼光转到另一个游戏大国:日本。在很多日本游戏中,我们都不难发现日本国民史上一件(或者应该说两件)大事的烙印:爆炸在广岛和长崎的两颗原子弹。两次人类史上前所未见的毁灭事件将日本人的心灵恐惧永远的锁定在了1945年。即使是多年后,我们也常常能够在日本流行文化中看到那两支终极武器的背影——无论是哥斯拉,还是北斗神拳,或者是站在东京废墟上的异能少年阿基拉(Akira),直冲云霄的蘑菇云把末世审判直接写入到日本的基因之中。同样的,日本人创造的游戏也不能幸免。

不少日本RPG大作都喜欢把故事设定在因为某种原因而被毁灭的世界之中。主角或是为了希望或是为了爱而踏上冒险征途。而在更成人向的游戏中,如生化危机,寂静岭,变异,死亡和绝望常常是故事线的主体。甚至连传统日系游戏中最终Boss这一元素,都可以看作是两颗原子弹一般的毁灭力量和对玩家进行最终审判的道具。

复仇女神,你真的是广岛和长崎乃至全日本挥之不去的魔魇吗?
当然类似的题材不仅仅限于二战本身。抚平创伤的战后世界也成为游戏主创们灵感的源泉。刚刚从毁灭阴影下走出的日本国民,在大工业进程和快速都市化尚未开始的五十年代过上了简单宁静的生活。不少动漫迷们大概知道,当时的日本孩子们最热衷的课外活动莫过于捕捉,收集昆虫标本。

这项一度也在帝国被推广的“有意义”的课外活动不仅直接启发了马里奥世界的诞生,并且创造了另一个让人又爱又恨的日系游戏特色:收集要素。

随着岁月的推移,最终Boss和收集要素的创造初衷逐渐被一代代新生设计师们所淡忘,然而这两大元素却带着那个时代的烙印,被完好的保存下来。

大洋彼岸,战后的美国社会也对流行文化乃至今天的游戏有着深远影响。尽管在战争中没有遭受如日本和欧洲一样的破坏,但在目睹原子弹在敌国国土上巨大的毁灭力之后,铁幕另一边手握同样武器的苏维埃人无疑成为最让美国人夜不安枕的存在。共产主义者与自由世界水火不容的意识形态,让自由世界的领导者们恐惧的同时也警惕着,等待着,准备着。尽管刚从法西斯铁蹄下解放出来的东西方世界一片歌舞升平,但当中的有识之士从没有哪怕一丝丝的怀疑:总有一天,我们之间会爆发一场足够毁灭整个世界的大战。

苏维埃人从不惮于丑化自由世界,而自由世界也视共产主义者们为妖魔鬼怪。五十年代美国麦卡锡主义的盛行,对可能存在的共产主义的打击迫害,以及以胡佛为代表的the big brother控制民众,秘密清洗异己的阴谋家们,更是将无声的恐惧推向了全体国民。

这时,从大战胜利喜悦中苏醒过来的人们意识到,终归有一天,我们要与另外一个世界的人作战!

从流行文化一路传入游戏文化,武装起来与外星人/异形存在战斗的故事恐怕是史上最常见的游戏题材。本宅在动笔之前刚刚上市的两款超级动作大作:Xbox 360上的战争机器2和PS3上的抵抗2,不约而同都以此精神为纲要:异形入侵毁灭了我们的文明,在绝望和废墟之上,我们武装起来,奋起反抗,将这些不敬神明的妖魔鬼怪统统消灭!

尽管麦卡锡主义和东西方对垒已经是50年前的历史,尽管两家游戏制作商(还有所有使用类似题材的游戏制作商们)或许没有意识到,尽管不少新生代玩家从来没有听过“苏维埃”这个名字,但无论是半条命2,战争机器还是光晕,都毫无例外的跟随着五十年代科幻片的步调:消灭胆敢侵略我们的外来者,并且获取最终的自由。

当然即使是在苏维埃阵营早已消亡的今天,这类题材也从来没有丧失掉它的意义:挥舞着奇门武器向我们冲来的已经不再是共产主义者,取而代之的则是包着头巾以真主名义而进攻的圣战者们。

恐怖生存游戏,准确地说,僵尸游戏,身上也泛着五十年代意识形态焦虑的血光。麦卡锡在清洗可能的苏维埃人时所表现的偏执多疑,直接复活了“僵尸”这种古老传说中才有的生物——他曾经是我们中的一员,但现在他是凶残嗜血毫无人性的恶魔。僵尸电影的开山祖师乔治罗梅罗的千尸夜被评论界广泛看作是人权运动的回响。而僵尸电影中常常出现的主人公将自己(以及盟友们)反锁在坚固的农庄中(或其他什么建筑物中)的桥段也可以看作是五十年代合众国对于异己的态度:把自己封闭起来,把敌人挡在外面。

自然,兵临城下可能带来的肉体危险和自我孤立所带来的精神压力很快就成为游戏商们所常用的娱乐手段。生化危机系列无论是可疑的山庄,还是飞驰的火车,甚至是孤立的乡村,都毫无保留的继承了麦卡锡主义的遗风。而寂静岭曾更加明确的表示:你只可以进来,但你却永远出不去。

与跟人类进行殊死一战的异形类似,今天的僵尸怪物们或许已经不再是共产主义者,但裹着头巾的极端分子毫无疑问的在流行文化中确立了自己的新位置。

即使是与战争毫不相干的游戏题材中也潜藏着五十年代的因子。GTA系列(侠盗猎车手)或许在流行文化评论界眼中代表了80年代的迈阿密,或者90年代的加州。但黑帮和一切与之相关的故事要素,都毫无疑问的源自五十年代纽约黑帮以及反映五十年代黑帮的电影,教父。

或许说起来令人匪夷所思,但以游戏的乐趣为卖点,吸引众多外围玩家的Wii,在北美的热卖是否也意味着另一个五十年代电视进入千家万户的黄金时代的开始?看着无数家庭无论男女老少,晚上围在Wii旁边其乐融融的玩着轻游戏,仿佛上个世纪五十年代全家坐在一起收看情景剧Ed Sullivan一样,即使是最古板的历史学家们恐怕也要默默承认:我们的游戏产业或许是建立在21世纪的技术上,但我们游戏文化的根,仍然孕育在那个拥有奇妙魔力的战后世界。

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任逍遥

看了贾樟柯的任逍遥。

本宅并非影评家,也从来没写过什么像样的影评。但任逍遥却对我触动至深,看着电影,一些往事浮在眼前,逼着自己写点什么出来。

任逍遥是一个没有什么故事的电影,从某种意义上来说它更像一个纪录片,记录的是快速资本化的帝国内中下阶层年轻人(80后)的生活。

21世纪初的帝国正是如此:一方面加入WTO,申奥成功,西部大开发,快速商业化,似乎是普天同庆,万民欢腾。另一方面以主角为代表的社会中下层却毫无希望——失业,父母下岗,饱受上层建筑的欺凌(身上带枪包养女人的矿业局小头目),贫穷,健康状况以及与未来上层建筑的脱节(主角与考入北京某大学国际贸易系的女朋友的感情线)。电影题目“任逍遥”充满了反讽:没有任何机会和希望的社会底层年轻人,也只能唱唱歌甚至豁出命,假装自己在逍遥罢了。

片子看得我很沉重,尽管离开帝国快7年,但我从没忘记自己小时候的生活。看着这电影,我时常会意识到:这类事我听说过;或者,我的一个同学跟他差不多。尽管剧情是荒诞的,但我却以为这是对帝国社会最真实的写照。

这,大概也是为什么任逍遥会被封禁的原因。

尽管高速公路已经修进了电影中这个北方小城,尽管我们已经是WTO的成员,尽管我们的奥运会举世瞩目,可它在养肥了上层精英的同时,并没有改变中下层人民的生活。

一点也没有。

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