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蓝区和信息充电(充信息?)

May 22nd 2008 in Everything else

在移动公司工作,每天听到的最多的台词就是”stay mobile”或者”on the go”,公司的每个人,从大佬到小弟,都在挖空心思琢磨怎么把各式各样的日常事务放到一尺三寸大的手机上。

既然是移动平台,无缝传输或者说无线传输(wireless delivery)就成了业务焦点。手机作为原生无线设备,自然有得天独厚的优势。然而手机内容发布一个很重要的瓶颈在于线路提供商对数据传输收取的费用。GPRS也好,EDGE也好,或者是各种3G协议也好,基本上都会根据你下载/上传的数据量收费。换句话说,在手机上即使是获取免费内容,也是很昂贵的事情。

更不必谈很多国家很多移动线路提供商只在其中端高端业务合同上提供数据服务。像使用充值,预付费等入门方案的用户可能根本就没有数据传输业务(尽管不少国家地区的MSP已经开始改善这种情况,比如神州行已经有了数据服务)。

相对较高的入门门槛和使用费用导致了很大一批手机用户无法成为手机内容的客户,尤其是在手机上花费时间最多而经济能力较为有限的年轻群体。同时也让想通过收费方式提供内容的内容提供商望而却步(通过MSP的内容传输费用就已经足够高,内容提供商几乎没办法再增加费用了)。

统计显示,当前市场上的手机超过70%有无线数据处理能力,超过40%有蓝牙,不足1%有WiFi。无线数据业务(这里指通过MSP的数据服务)虽然在硬件平台上受众广但由于上述的原因实际的使用则十分有限,真正日常使用的用户大概不足70%中的20%。WiFi虽然很强大但市场拥有量极小,几乎无法构成市场份额。而且基础设施造价昂贵,由于传输能力较强也容易被人滥用。

蓝牙似乎处在市场覆盖率,性能和基础设施投资的平衡点上。作为一种无线技术,蓝牙算是条长期的落水狗,勉强在无线耳麦方面挣得了主要地位,而最初设计时设想的短距离内无线交换信息,互动游戏,联机协作等方面似乎都没什么长足的发展。

蓝牙自然有其不尽人意的地方,例如有效范围小,带宽窄,抗干扰能力差等。但优势在于通过蓝牙传输数据不需要通过MSP,也就是说数据传输是免费的。如此便拓展了用户群,并且产生了让内容提供商收费的可能性。

那如何克服蓝牙的既有缺陷?我的想法是搞蓝牙报刊亭。在公车站,火车站,商场这种人口较密集的地方设置蓝牙终端,用户一旦进入终端的有效范围–暂且称之为蓝区–就可以浏览、下载终端上的内容。而中端本身则可以通过有线/无线网络来更新自己的内容。

只要终端足够密集,就完全可以让用户很方便的在一个终端快速充(下载)一次信息(比如电子书或当日报纸的电子版甚或是RSS feed,音频,视频等等)然后在之后的一段时间内一边移动一边浏览刚刚下载的内容。

更进一步,蓝牙终端可以设计成为开放式,比如触摸屏的Kiosk,用户可以直接通过终端本身来选择内容,然后发送到自己的手机上(这种方式也可以很容易的加密发送的内容)。用户也能够通过开放式终端进行保密度较高的操作,比如通过终端为下载的内容付费,等等。

这样的服务当然会成为MSP的噩梦,但对于内容提供商则是当前最优化的发布组合。绕开了数据传输费用的瓶颈,内容商终于可以提供付费的报纸,书籍,电视节目,电影等等。对于用户而言,通过设备获取服务而不是通过服务获取服务,不但降低了消费门槛,而且也增加了易用性和服务内容的丰富性。

以上是我的idea,不知道能不能卖100万美元……也不知道有没有人已经开始干了….

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One comment to...
“蓝区和信息充电(充信息?)”
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Ran

不要忘记蓝牙设备通信是需要匹配的

那么带来2个问题

1 你需要跟很多Kiosk匹配,不但麻烦,而且现在设计的手机能匹配的bluetooth设备是有上限的
2 安全性问题,蓝牙的权限很高,甚至可以读取、改写、删除手机内存、储存卡的内容,信息安全隐患比较大

暂时想到这些






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尘封的记忆,关于Half-Life 2和它上市前的故事

恩,这他妈糟透了。(Well, this sucks.)–加布 纽维尔

在电子娱乐这片光怪陆离的世界中,人们相信英雄,人们也相信天才。因为那些天才的设计师们,总是让自己的作品充满着英雄的气息–或是拯救世界的超级战士,或是保护公主的英勇骑士。时势造英雄这句话在游戏中恐怕要倒过来说–是英雄创造了这个神奇的世界,没有英雄的存在,也就没有游戏世界存在的意义。设计师通过英雄的传说来娱乐大众,同时他们也使用着高科技的手段来创造英雄,不知不觉地,其中一些精英设计师本身,也变成了镁光灯聚焦的对象,变成了玩家心目中的英雄。

加布·纽维尔就是这些精英设计师中的一分子。7年前,他从微软公司出走,和他一起离开的,还包括微软公司多媒体分部的一群拥有雄心壮志和技术实力的年轻人。这些人决定组建一家游戏公司,做出他们心目中最优秀的游戏,13年在微软的工作经验,不仅仅给予了加布·纽维尔丰富的管理经验和先进的互动娱乐理念,也让他成为了一个百万富翁。有雄厚资产支持的Valve公司,并不急于向市场证明自己的价值,在加布·纽维尔的指示下,员工们只是反复打磨着公司的第一个作品,精益求精,以最多的时间和努力,要让他们的处女作–Half-Life,变成前无古人的里程碑式作品。这种在电子娱乐领域里少有的像全手工制作劳斯莱斯轿车一样的态度,使得Half-Life没有辜负制作者的心愿,它的确成为了FPS类型游戏的里程碑–即使在游戏发布5年后,每个月全世界的出货量仍在500套以上。在巨大的成功中,作为游戏的首席设计师和公司主管,加布·纽维尔也以他先进的理念和开放的态度,成为了英雄般的业内人物。

时隔五年,当纽维尔和他的Valve公司,打算凝聚积攒5年的力量再次给世界一个震撼的时候,英雄在黑手的背后一击中倒下了,黑客的入侵和万众瞩目的Half-Life 2源代码的泄漏,让Valve受到了沉重的打击。多事之秋这个词,用在Valve身上似乎特别合适,5年前的秋天它是里程碑的缔造者,5年后的秋天,它又成为了另一个震惊业界、具有历史意义的事件的中心–当然,这一次不那么理想。

经历了成功的喜悦,现在又面对着梦想破灭威胁的加布·纽维尔,在公开的声明中写下了一句总结性的话语:嗯,这他妈糟透了(Well, this sucks.)。

然而一切还是要从1998年的那个秋天说起……

“早上好,欢迎来到黑山实验室运输系统。”–黑山实验室,运输系统广播 (”Good morning and welcome to the Black Mesa Transit System…”–Black Mesa, Transit System Broadcasting)

1998年E3现场。在听到这女性广播的问候声后,媒体记者们纷纷在Valve的展台前驻足,通过游戏的前期宣传,他们得知这将会是一个射击游戏,但令人惊奇的是,我们的主角起初手中却没有任何武器,仅仅是一个科学家普通上班的过程,我敢打赌这让不少记者想起他们每天坐地铁去编辑部的经历。没有武装的Gordon Freeman,根本不像一个动作射击游戏的主角,却毫无疑问的推动着剧情的发展,就像一部充满悬念的惊险电影一样,当好莱坞式的大爆炸结束后,在场的每个人的心,都和Freeman拴在了一起。

游戏在1998年11月18日–一个充满金黄色落叶的秋日中摆上货架,第二周立即就攀升到了销售榜首位,并且高居不下。年底,全部的主流游戏媒体都不约而同的将Half-Life评为年度最佳游戏,他们几乎把所有的奖项都掷给了这部作品,来自玩家和评论家的声音都是清一色的赞不绝口,”这是历史上最伟大的15部游戏之一”,权威游戏网站Gamespot评论道。加布·纽维尔笑了,他知道自己坚持的游戏精品化原则,已经被全世界的玩家和评论家所认可,公司成立两年来经历的风风雨雨,坎坷艰难,都是值得的。不过纽维尔认为这一切还远远没有结束,他很清楚玩家本身才是最具天才的创造者,这种”玩家知道玩家想要什么”的信念融入到了他开放的态度中去,直接促成了Half-Life Mod社区的搭建和面向爱好者的SDK(软件开发工具包)的免费发布。感谢这些资源的公开,我们才有了包括反恐精英在内无数优秀的Mod,而感谢反恐精英和这些Mod,让我们在5年来一直铭记着、支持着Valve。Half-Life的MOD,特别是反恐精英,使得Half-Life本身具有了超乎寻常的生命力和知名度–它可能是装机量仅次于Windows操作系统的个人电脑软件。在它最辉煌的时代,每天全球的每个时间点上,都有超过100万人同时在线进行游戏。

虽然大获全胜,但加布·纽维尔知道裹足不前在游戏界意味着什么下场,他和他的员工们,早在Half-Life摆上货架之时,就已经开始秘密准备下一个开发计划:Half-Life 2。

“现在我们到达C区,测试实验室和控制设施……”–黑山实验室,运输系统广播 (”Now arriving at… Sector C Test Labs and Control Facilities…”–Black Mesa, Transit System Broadcasting)

“一切都是秘密,直到它呈现在我们眼前。”这句话既适合描述神秘的黑山实验室,也适合介绍Valve公司的Half-Life 2开发计划。Half-Life 2的开发计划的具体启动时间恐怕除了Valve的自己人,没有其他人知道。2003年4月21日,Gamespot抢先发出一条快讯,称Half-Life 2将会在5月份的E3游戏展上亮相。此时世人方知,Half-Life 2的确正在开发进程中。3天后,也就是在4月24日,Valve正式对外公布,HL2正在开发中,并且游戏将会在9月30日上市,这也就是说明,游戏开发已经进入了最后收尾阶段,几乎整个制作过程完全是在无外人知晓的状况下进行的。”他们在黑山研究所中开发了一个关于黑山研究所的游戏”,一个爱好者在论坛上这样写道。但无论是媒体还是爱好者,在此时都无法得到关于HL2的哪怕一丁点消息。那些早已猜测了多年,迫不及待的铁杆Half-Life迷们在论坛上不停的抱怨,有人说假如Valve告诉他HL2是在军方秘密军事基地开发的他也不会太惊奇–毫无疑问,对于一个游戏来说,保密工作做得实在有点过分的严密了。玩家们的好奇心被前所未有的调动起来。

2003年5月8日,Half-Life 2如约在E3大展上出现,同一天,两大游戏新闻网站,Gamespot和Gamespy,同时放出前瞻。在Gamespy资深撰稿人Sal “Sluggo” Accardo的前瞻中,作者充满感情地写道:”自从我和Freeman完成那段亡命之旅,把他送到不可预测的未来之后,已经过了四年五个月零十六天,我时常想起他。”这句话多多少少的代表了全球HL爱好者的心声–Freeman,你过得还好吗?像5年前的那个E3一样,这次Valve放出的演示动画,再次震撼了世人。图像不再是改良别人引擎的过时货(Half-Life的图像引擎是经过授权改良的Quake和Quake 2引擎的混合体)。出色的图像,真实的物理特性,完全的场景互动。你可以动用一切你能在现实中动用的手段来使Freeman活下去,简单到桌子堵门,复杂到利用集装箱出其不意的砸死对手。Valve声称他们的引擎开发历时4年,包含了大量业界最新的技术,引擎的总体指导思想就是在电脑中重现现实世界,并试图最大限度的减少技术对想象力的束缚。这些演示动画在业界和玩家中引起的反响是核爆式的,一时间几乎所有的人都在津津乐道HL2的世界。玩家的好奇心并没有因为这些动画而得到满足,因为任何人都知道,这些演示动画所表现的游戏效果,绝对不是用一句”令人惊叹”所能表达的。如果说5年前的Half-Life带来的是FPS游戏观念上的革命,那么这一次,Valve将会用Half-Life 2来引爆一场个人电脑上的技术革命。Valve在E3上斩钉截铁的承诺,游戏将会在9月30日上市,如此逼近的发售日期,更是将玩家们的情绪推向高潮。

“早上好,Freeman先生,看起来你有点迟到了。”–无名警卫,黑山实验室 (”Morning Mr. Freeman, looks like you’re running late…” [...]

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操作系统, 浏览器和移动平台

1956年,通用汽车的研究开发部门为了能够更好发挥斥巨资购入的IBM 704大型主机的工作效能,组织人马编写了GM-NAA I/O——一个管理、排列计算任务的系统。以今天的标准看,这个小软件大概还不如洗衣机内嵌的系统复杂。它所执行的最主要的任务是在一个计算任务完成后,自动开始下一个计算任务。尽管内容简单名字冗长,GM-NAA I/O仍被业界普遍认同为世界上第一个在实用环境下产生的操作系统(OS)。

在计算机诞生的最初几十年里,OS通常由购买计算机的客户根据自己的需要来编写。渐渐的随着商用计算机的普及,硬件提供商也开始根据主要客户群的需要来开发一些比较通用的操作平台。当然,这些OS的差别很大,很多时候即使是同一家公司开发的几个操作系统之间也完全没有任何兼容性。通常已有的软件在新购入的机器上都需要重新调试,编译,测试才能够保证正确运行。

显然,这不是办法。

70年代末80年代初,随着半导体技术的进步和制造成本的进一步降低,计算机不仅在以大中型企业为主的商业市场呈高速成长势态,也开始慢慢进入小型企业和个人应用的领域。而此时操作系统强烈的排他性成为了低成本使用计算机的主要障碍——尽管硬件价格已经可以被不少个人和商业团体接受,但软件的开发、维护费用却居高不下——80年代毕竟不比今天,IT从业者比全国搞绿化活动种的树都多,那时候连州立大学都少有CS专业(喂,别想歪了,CS这里是指Computer Science,不是什么老得要命的反恐精英),真正能正二八经的搞软硬系统整合的人大概也就是MIT,斯坦福这种地方出来的精英人士,通常一年就那么有数的几十个,还没上大一呢就已经被用人公司提前几年订走了。

另外一方面,计算机技术的进步,也让这个只懂0和1的家伙慢慢摆脱纯计算任务进而进行一些更实际化的应用。例如财务报表,文字处理等等。这时候排他性操作系统的缺点更是让人无法忍受——用户根本没有办法创造每台计算机都能使用的文档。

标准化成为计算机应用的首要任务。

故事接下来的部分大概每个从业者都略知一二了。梦想成为未来标准的OS如雨后春笋,遍地开花,市场从此进入了操作系统争抢份额的战国时代,以IBM为引领的基于BIOS的IBM-PC OS到后来的非硬件厂商以及软硬厂商联手合作的PC/MS/DR-DOS,长期处于落水狗状况的OS/2,还有一支独秀,拥有不少“第一位”头衔的Mac OS群雄混战,后起之秀,挟IBM以令诸侯的Windows等等。最终经过时间的检验和用户的选择,如今的OS平台已经算得上是相当的统一,此举不但大大降低了软件开发商的开发、维护成本,也让用户在某个单一平台上有更丰富的选择。

————————————————隔开故事的分割线——————————————–

50年代是个魔术般的时代。人们一方面享受着两次世界大战后来之不易的和平,一方面却又害怕这和平逝去的太快。尽管苏联和美国是战时的盟友,然而纳粹被消灭的一刹那,双方都急不可待的去寻找下一个可能的敌人,意识形态的对立让两个大国很容易变成了互相心目中必须要消灭的对象。广岛上空的蘑菇云告诉红场的政治局精英们:下一场战争将会结束的很快;尤里.加加林的太空旅行也让国会山意识到:他妈的,早知道该在柏林多抢些纳粹火箭专家——现在苏维埃的红色核弹可能比我们的长程战略轰炸机飞得快得多。

美国人是一个天生没有太多安全感的民族。他们不像布尔什维克那样坚信马克思主义,他们也不像中国人那样敢于依靠人民运动。美国人从来都是也仍然是指望自己的技术进步能够为国家的生存打下坚定的基石。

在这个对动荡的未来充满敬畏和恐惧的时代,不论是克里姆林宫里的斯大林以及他亲爱的助手尼基塔.谢尔盖耶维奇.赫鲁晓夫同志,还是国会山上宣誓的哈里.杜鲁门总统,甚或是丛林中的胡志明,高山上的金日成,以及我们万寿无疆的领头人(怕被长城挡,只好用代称),都在考虑同一个问题:如果我们被攻击了,我们该如何有效的组织反击?

进入60年代后,冷战变得越来越热. 1962年的古巴导弹危机是人类历史上最接近世界末日的时刻. 尽管危机没有运酿成全面核战, 但美国人和苏联人都深信迟早有一天蘑菇云会在自己的土地上冲天而起. 为了在最坏的情况下仍能组织有效的联系和反击, 美国国防部开始着手改善自己的通讯网络, 从传统的circuit switching技术(以老式电话网络系统为代表)转向Packet switching系统(以计算机网络,TCP/IP协议为代表). 这样即使骨干通讯线路被摧毁, 通讯系统仍然能够在幸存的线路上运行. ARPANET就是这种概念下的产物.

将近半个世纪一晃而过, 核战争并没有发生. ARPANET在这段时间内渐渐的转变成科研,教育设施. 随着可以联入网络的计算机和联入费用的进一步降低, 越来越多的人开始使用这个前军用设施. Internet的雏形诞生, 但此时的互联网,仍然是以通讯为主要用途.

然后是Mosaic.

当大公司们意识到Internet可能使下一个原子弹般的新经济时, 大家伙们不可避免的一拥而上, 纷纷推出自己的, 浏览www的技术产品. 然而出于某些原因(我想大概是为了蚕食尽可能多的市场份额呢), 每个人都想对相同的Internet文档做出自己的解释. 特别是当网络内容丰富化之后, 如何在不同的浏览器上获得近似一致结果成为每个网络内容提供者最头痛的问题.

随便翻开一本关于CSS或JavaScript的书, 你都可以在第一章读到对这段黑暗历史的描绘.

(未完待续)

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